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公式プレハブ&サブオブジェクトを用意している機能をよーやく把握できたのでご紹介。
何はともあれテンさんに感謝感謝!

用途的には自作エンジンや砲などの詰め合わせとして 用いるのが無難かなーと。
ブロックインベントリーの追加も出来るので競合が怖い、という心配も少ないだろう。 
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何はともあれ、MOD機能画面から。
配布などを前提とする場合は・・・というか、ややこしいので新規MOD扱いで作ったほうが良いかと思われます。
Add a new mod を押すと・・・
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こんな感じで新たなMODの名前入力画面が出てくるので適当な名前を付けてあげましょう。
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各該当アイテムを格納しているところに表示・・・
でもいいのですが、とりあえず今回は新たにエンジン、とかアドキャ、とかの枠を追加する方向で
作ってみましょう。(主に公式プレハブの更なる追加とか、場所移動が怖い!)

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ブロック選択画面のコレは"タブ”と呼称されてる具合ですね。


Select your component type の項目をスクロールして Inventory Tabs の項目を選択。
Add a new InuentoryTab を押して新たに項目を作ります。

とりあえず今回はLFさんのエンジン詰め合わせ(と言っても簡易例なので2個だけですが!)
を作るという事でLFエンジンタブとしてNameの欄に入力。勿論好きな名前を入れるといいでしょう。
(今回は既にLF製エンジンタブがあるので2とした)


この際、Desired Tab Positionの数値を弄る必要が有る。
この数値は謂わばタブの位置の変更用であり、0であれば構造材ブロックの位置に、
99までであればAIタブの下に、そして100にすると↑に貼っているSSの様にNewObjectsのタブの仲間として扱われる。
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そして次。
Prefabs/SubObjectsの項目。名前の通りプレハブとサブオブジェクトの項目。
例によってAdd a new Prefabsで項目を作りName欄に名前を突っ込む。
コレは要するにプレハブに付ける名前。

X position及びY positionはそのアイテムを置く場所の位置。
0-0だと一番左上に配置され、7-7だと一番右下に・・・現状だと警告システム上に配置される具合。

llnventory tab or ’variant' ID
恐らく今回のブログ記事を作った原因の一つ。
ココに先ほど作ったInventory Tabs欄で作ったタブの
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赤色で囲った範囲の、緑色で囲ったアイコンをクリックする必要がある。
いわばタブの情報部分。

これを
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Inventory tab or 'variant’ ID

の項目に放り込む。ゴミ箱のアイコンではなく左側のボードっぽいアイコンを押す。
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するとこんな具合に変化する。
入れたいタブの名前が間違っていなければOK。

 Display in the inventory は、そのままインベントリ・・・Eキー右側のアイテム位置欄に表示するか否か。
コレは必ずチェックを入れよう。

Is Prefab? (Untick for sub object)のチェックボックスは
チェック有り→プレハブ  チェック無し→タレット等のサブオブジェクト
という判定。


そして、恐らく今回最も重要なのはPrefab/Subobject file name and extensionの欄
これはマイドキュメントの中のFtDファイル内部のMODフォルダ、その更に今作ったMOD(LFengine2)のAssetsファイルに放り込んだ.blueprintファイルと紐付ける機能。

事前にマイドキュメント内のプレイヤープロフィールのSubConstructables/Prefabsの中に入れてあるMODに登録したいファイルを選んでAssetsファイルに放り込む必要がある。


無題


・・・まぁ、問題はプレハブなどのファイルはパッと見てソレが何なのか分からないのが難点でしょうか。
更新日時などで判断するなどしたほうがイイトオモイマス。

とりあえず自分の場合はAssetsに放り込む際は差別化の為にもLF5200.blueprint
とかと改名して放り込んでますね。

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Assetsファイル内に放り込んだファイルの紐付けしたいデータ名をこの欄に入力(コピペが無難でしょう)

後は左にあるSave LFengine2 to diskを押して今の状態を保存。
テンさん曰くはリロードオールMODを押せば適用されるらしいのだが、
何故かウチの環境だと上手く動作しないので一旦ゲーム再起動しましょう。

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これで漸くプレハブなどの召喚が出来る、という具合。