v1.9551 [dev test only] [APS rebalance v1]

Hi guys.
ようお前ら!
Rebalancing the APS system at the moment and this is a very early release of that process for early feedback.
現時点ではAPSシステムを再調整し、これは初期のフィードバックのために、そのプロセスの非常に初期のリリースです。



1) Larger caliber shells do more damage and recoil per [reload time/ammo] and smaller shells do less. So larger shells are now higher theoretical DPS.


より大きな口径のシェルは以下の操作を行い、より損傷や[リロード時間/弾薬]と小さい弾丸ごとに反動を行います。だから、より大きなシェルは今より高い理論DPSあります。

This is offset by the larger components required, more expensive components required, larger barrel lengths required and relatively fewer components per shell.

これは必要なより大きなコンポーネントによって相殺され、必要なより高価なコンポーネント、必要なより大きなバレルの長さとシェルあたり比較的少ない部品。


Armour piercing also does not favor large shells very much at the moment. Prior to this patch large caliber were lower DPS as well as having all the drawbacks. 

アーマーピアスも現時点では非常に大きなシェルを支持していません。このパッチ大口径の前には、下のDPSと同様に有する全ての欠点でした。

1.b) Cooldown time has gone the opposite way and now scales in the same manner as loading times.

クールダウン時間は、逆の方法を行って、現在ロード時間と同様にスケーリングしています。


2) Effective range calculation added which essentially calculates a "time of flight before drag kicks in" based on the length of the shell and the relative aerodynamics of it's components. Another way to think of this is the heavier and thinner a shell is the longer it flies before drag affects it.
有効範囲の計算は、本質的に、弾丸の長さと、それの相対的な空気力学に基づいたコンポーネントです」にドラッグキックの前に飛行の時間」を計算する追加しました。この考えるための別の方法は、重く、より薄い弾丸が空気抵抗がそれに影響を与える前に、それが飛ぶ長いです。

Heavy/Area = length for a cylinder. Obviously the conversion for "time before drag kicks in" to "range before drag kicks in" uses the speed of the shell in the first place. AI cannot aim beyond effective range and neither will will find it pretty hard too.

ヘビー/面積=気筒の長さ。明らかに」の範囲ドラッグ前蹴り"」のドラッグキック前の時間」の変換は、最初の場所でのシェルの速度を使用しています。 AIは有効範囲を超えて目指すことができず、どちらも意志もそれはかなり難しいでしょう。


3) Recoil incurred needs to "settle" after firing. Inaccuracy is incurred from continued firing in a short window. Recoil reducing components will help here.
リコイルは、焼成後に「和解」するニーズを計上しました。精度は短いウィンドウに続け発射から発生されます。リコイル還元成分は、ここに役立ちます。

(the inaccuracy build up is based on the recoil the weapon incurs from firing).
(精度のビルドアップが武器が発射から被る反動に基づいています)。


This takes away some of the advantage of multiple barrel setups as this recoil is per gun, not per barrel.
この反動がないバレル当たり、銃ごとにあるように、これは、複数のバレルセットアップの利点のいくつかを奪います。

Building a high caliber super cannon that spits heavy fast shells will accumulate a lot of this inaccuracy and that should help to add some balance to the "250mm belt fed HE minigun" thing that people talk about.

この不正確さの多くを蓄積する重い高速殻を吐き出し、それは人々がについて話すことを"250ミリメートルベルト給HEミニガン"ものにいくつかのバランスを追加するために役立つはず優秀スーパー大砲を構築します。


4) Barrel length required for optimal accuracy and full propellant burn has been reduced and has a "roll off" factor for high gauges.
最適な精度と完全な推進剤の燃焼に必要なバレルの長さが減少し、高ゲージのための「ロールオフ」の要因を持っているされています。 

 

I'm also thinking of reworking how reflect shields work so that kinetic damage is taken into account as well as AP.
私はまた、運動損傷がAPと同様に考慮されるように、シールドに仕事をどのように反映するかについてリワークと思っています。

まだ実装していないけど、リフレクトシールドはAP値で貫通確立が上がるように、物理ダメージでも貫通する確立が上昇するようにしようかと考えている、と



This will mean larger APS shells should get through reflect shields more of the time due to their huge size and kinetic energy- dispite not being built for high armour piercing. Interested in feedback on this concept.
これは、より大きなAPSシェルが高い鎧ピアス用に構築されていないdispite、それらの巨大な大きさと運動エネルギーに介して取得時間のより多くのシールドを反映すべきである意味します。この概念にフィードバックの観光。



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翻訳班早く着てくれェーー!!
(クリリン並感 

とりあえず今出来るのは実際の検証のみだ
ぁ!
Ураааааааа!!

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エフェクティブタイムの項目追加。
有効射程を超えると急速に失速、従来だと何処までも飛んでいた砲弾が落下する様に。

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サボットの様な高速砲弾だと有効射程が長く、HE砲弾を付けると有効射程が短くなる挙動をしている。
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こんな具合で有効射程を超えたので~的な警告が。

小口径砲弾だと山形に飛んでくる可能性があるっぽい。
大型砲弾だとある意味いつも通りか。
20160531031927_1

弾道にも失速が考慮されている様だ。

20160531032209_1

とりあえずAI側はまだ対応できていない可能性が高い。

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そして「砲の反動で精度低下が発生する」
さらに「リコイルを下げておけばその精度低下を多少抑えられる」

てなところ。レールガンみたいにドラムロールの如く数値が変わる。

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兎に角連射し続ける事でズンドコ精度が下がって、リコイル軽減していないと上記の様な状況に。
下はアブソーバでリコイルを1600台まで下げて同様に連射し続けた際の物。

あとは50cm砲でも必要砲身が16mぐらいで済んだりとか?

とりあえず
・砲反動で精度が低下するようになった
・リコイルが1000とか有る状態で連射すると精度が1.0台が見える
・アブソーバーが非常に重要になった
・小口径砲弾及び榴弾の有効射程が短くなった
・小口径砲による遠距離狙撃は不可能に。(40mmとかだと速攻で水没する
・とりあえず120mm有れば低速な榴弾であっても有効射程1700mぐらいにはなる。
・LWCの設定でそれ以上の距離を撃たないなどの対策は必要なので手間が増える・・・。