前回の続き。
例によって重要な要点だけ~という書き方なのでご注意。

アップデート内容が内容なので中編に(;˘ω˘)

…しかしVer表記が安定しない(2.2.4だったのに2.2.26とかになる)のはホントなんとかして欲しいもので。


Dev2.2.21(2018/09/08) 

v2.2.21 [Add] <Blocks>: ACB water, air, primary, secondary and tertiary commands
ACBに水中、空、プライマリ、セカンダリそして3次的なコマンドバリエーションを追加しました

20180928230609_1

こんな具合の設定が追加。

20180928231742_1

所謂画面右側の出力の何割出しているか~というのを拾ってくれるらしい。



20180928231213_1

プライマリ、セカンダリ、ターシャリはコンプレックスコントローラーの付属品の
ドライブメンテナーの出力のアナログ化時の出力も拾うよ!
ということらしい。

v2.2.21 [Add] <Blocks>: Added a railing block, same as the paddle wheel but with no executable code
レーリングブロックを追加しました。パドルホイールのように見えますが実行可能なコードを持ちません

20180928232512_1

パドルブロックと瓜二つの見た目だが推進機器としての機能を省いた為PCに優しいのだとか。
例によってデコレーションタブに追加。
現在は治っているが以前までフォートレス等に設置できなかったとかなんとか。

v2.2.21 [Change] <APS>: Adjustable HEAT factor range is now 0.5-1 instead of 0.5-2
HEATファクターレンジを0.5~1へと変更しました(以前は0.5~2)

前回の調整でもやっぱり強すぎるという意見が多かった模様( ˘ω˘)仕方ないね

v2.2.21 [Change] <APS>: HEAT cone angle to 30° from 15° (more consistent damage that's a bit worse on a perfect 90° hit)
HEATコーンは30度になりました(以前は15度)、直角に刺さるとより一貫したダメージを出すでしょう

以前よりHEATが拡散する様に。

v2.2.21 [Change] <APS>: HEAT frag count rescaled so max is lower/min is higher
HEATのfragカウントをリスケールし、最大の際には低く、低いときには高くしました

これまたHEATの調整。
やっぱり強すぎるんよー!!ということでしょうな…w

v2.2.21 [Change] <APS>: HEAT penetration metric scales with the square of HEAT factor (0.5 has 1/4 the metric of 1), metrics increased by 25% across the board
HEATのpenetration metricスケールはHEATファクターの平方に比例します(ファクターが0.5の際、metricはもとの1/4になります)全体的にmetricsは25%上昇します

HEATのメタルジェットの性能変化(ry
数値0.5だとFrag105、貫通10.1 
数値1.0だとFrag52 貫通40.2 

ぐらいの性能変化ですの

v2.2.21 [Change] <Balance>: Dediblades got a soft speed limit of 50m/s
デディブレードはだいたい50m/sの速度制限を得ました

20180929000904_2


以前だと間違いなくとんでもない速度を出してかっ飛ぶところが大分低速に。
前々からデディブレ系のがジェットより早いじゃねーか!!!
という事で問題になってたからね…しょうがないね…


20180929000623_2


なおノーマルヘリブレード(スピンブロックで回す方)はナーフされてない模様。
なんでや!!


ともあれ、最高速度がナーフされただけであって、浮上するパワーとかは変わらないらしい。
飛行艦とかの浮上用としては相変わらず優秀らしい。




Dev2.2.22(2018/09/11)

v2.2.22 [Add] <Sound>: Repetative / continuous sounds (engines, sea creak, turrets) now attenuate over time so you don't have to listen to at max/any volume forever. Customisable in sound options menu. [BUGS-221] [FTD-218]
リピート/継続的な音楽(エンジン、海の音、タレット)は減衰するようになりました。オプションで設定できます

言わば海のさざ波の音+船から出る(ギシィ...)みたいな音とかエンジンの駆動音、ターレットのカラララー
という音やらヘリブレのブンブン音の調整が可能に。


…海の音だけはそのままでよかったんだけどなぁ( ˘ω˘)スヤァ


v2.2.22 [Fix] <Blocks>: Wings that are placed upside down now also provide lift [BUGS-218]
逆に設置されたウィングもリフトの効果を与えます

地味にやらかす事が多いから有り難い!!w


Dev2.2.23


v2.2.23 [Change] <Wheels>: Drive wheels can now be configured in 'Tank mode' in order to be able to turn like a tank (off by default)
Drive wheelに「Tank mode」が追加され、戦車のような旋回ができます

20180929232206_1

こんな具合でタイヤのダンパー設定の横にタンクモードのチェックが追加。

コレを全てのタイヤで設定Onにしてやることでビークルコントローラー操作でも超信地旋回やタイヤの速度差による旋回が可能に。

全てのタイヤに適用する場合はチェックを入れたタイヤで

20180929232831_1

ダンパー設定のオールホイールズの設定適用で何故かできたりする、有り難いけどなんかこう?うーん?

ちなみに最高速度を出している際は旋回がうまくいかないケースが多発するのでまだ仮実装ぐらいに思ったほうがいいかもしれない。


v2.2.23 [Change] <Wheels>: It is now possible to copy the current wheel configuration on all the wheels on the same side
同じサイドのホイールに設定をコピーできるようになりました

20180929233019_1


これ。

””片側””であって向かい合うホイールとかではないのでご注意。


v2.2.23 [Change] <Wheels>: Turning wheels can now be configured to turn in the opposite direction if placed on the rear of the vehicle (default setting)
Turning wheelをリア側においた際逆に傾けられるようになりました

20180929233211_1


(もう全部旋回タイヤでいいんじゃないかな…!)

特にタイヤを裏返すーとか小技を必要とせず、とりあえず旋回タイヤをぺぺぺぺっと付けてやるだけでご覧のように。

v2.2.23 [Change] <Wheels>: Wheel suspension can now be configured
ホイールサスペンションの設定ができるようになりました

恐らく2.2.23の目玉。

サスペンションの硬軟とかタイヤの車輪の位置、摩擦力とかが設定出来るように。

20180929233620_1


この設定をいじってやる事で大分走行が安定…したのだけどお腹をこすったりする事故も多い。
あと砲撃時に反動でこするとかね!!

車輪の硬さを前後調節したりとか色々とやれることがふえましたとさ!

v2.2.23 [Fix] <Block stats>: Issues of ticket [BUGS-212] addesssed, with exception of CRAM heavy barrel costs
CRAMヘビーバレルのコストに関する問題を修正しました

米による指摘による改訂

ややっこしいことに「バグトラッカー212番の件のCRAMヘビーバレルのコスト以外の修正を行った」
というお話らしい。


https://brilliantskies.customercase.com/forums/bug-tracker/ideas/141687-cram-heavy-barrels-are-available-at-a-huge-discount


資源箱のコストがおかしい、ネオンライトのEMP感度600%(そこ60%だろ…)と
一部ターレットの表記HPと実HPが違う、核とオリジンブロックの重量がおかしい、

という内容がこの文章の中に隠れてたんだよォ!!


ちゃんとこれを書けェエエー!!(バァン




■■■

<Gridcasting>
ってのはどーやら当たり判定的なサムシング、という認識でよさそうとのことで。


v2.2.23 [Fix] <Gridcasting>: Explosions on the very extreme edge of the vehicle work properly again [BUGS-108]
爆発に関する計算が正しく行われるようになりました

>>2.1.6に戻って、私は、下から上がってきた魚雷の魚雷と戦っていましたが、その底面が爆発の被害を全く受けなかったことに気付きました。

該当バグトラッカーから抜粋。

爆風の当たり判定がおかしなことになってたので修正した案件らしい。

被爆針の件とは別件らしいが…うーむどうだろうなコレ。

20180930000632_1

boundingBox_PSE

今回の件はいうなれば非実体化時の端っこ部分がこの枠と接している箇所だとダメージが無効化されていた、というお話らしい。

バウンディングボックス(囲い)の右上と左下が接しているからこの葉っぱだとそこだけHEに対してムテキ、ってな具合だったらしい。


で、船の底部が全部この囲いと接してるので魚雷が全て無効化されたー!という具合だったらしい。

v2.2.23 [Fix] <Gridcasting>: Grid casting has a better approach to air interface calculation [BUGS-205]
Grid castingはair interfaceにより良い形でアプローチするようになりました

air interface is 何

とりあえずUnity的な当たり判定がオカシイ問題で威力が数倍に跳ね上がる、とか判定がうまく出ないとか
そういうお話かもしれない…(プログラマ兄貴の言を聴く限り

分かる人が居ればお願いしたいというかFTDの内部的な意味での深淵案件では(白目

ネ申は一般ピープルのことなど眼中にないのだ…(めそ

v2.2.23 [Fix] <Gridcasting>: HEAT correctly recognises air gaps between spaced armour [BUGS-204]
HEATはブロックで発生するエアギャップを空間と認識するようになりました

20180928220911_1

前回言及した「スロープブロックなんかでも空間を認識する」
というお話のことだと思われる。

10486_2018-09-06_22+29+20

バグトラッカーから抜粋。コレが改められてこの空間も認識されるように変わった、というお話。

v2.2.23 [Fix] <Gridcasting>: Number of hit elements now limited correctly, when sub constructs are involved [FTD-13, FTD-51
サブオブジェクトが関与するとき、hit elementの数を正しく制限しました


https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=29424

https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=37514


とりあえずサブオブジェクトが絡んだ際の当たり判定周りが一新された…
という認識でよさそう…か?

色々と再検証すべき部分が多そう。


とりあえず本日はココまで。その3へ続く。