kibounohana
BS社は情報まとめるマン(not英語圏)を殺す気らしい(((


というわけでよーやくやる気と時間が用意出来たのでえっちらおっちらと。

流石にバグフィックス系も多いのとMODとLuaは専門外です(◞‸◟)
ってことで要点だけ触ろうかなと。

しかし怒涛の勢いでログが出るので遂にWiki側のログが4ページ目まで来たゾ…(震え

最近はしゃもじん氏が翻訳名乗り出てくれたので彼にまかせております感謝感謝。
v2.2.13

 v2.2.13 [Add] <ブロック関係>: ブロックは以前の再帰式ではなく、スタック構造で保持するようになりました。これにより様々なクラッシュ、例えば長いPACを設計した際に発生するものなどが発生しなくなるでしょう [BUGS-88] [FTD-183]


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アップデートで不具合が発生して従来よりもずっと短い長さでFTDがクラッシュしてしまう…
という事で不具合報告したトコロきっちり対処されましたーという良い前例。

https://brilliantskies.customercase.com/forums/bug-tracker/ideas/140462-large-pac-kills-ftd-client
Twitter等でコレの不具合報告が挙がってたので突撃した案件ですね。( ˘ω˘)


v2.2.15


v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Cooling time is now properly reflected in the APS ammo UI. Cooling time is now 50% of 2.1.6 cooling time, rather than the 2.2.4 tweak of adding 10 imaginary gauge coolers, which takes overall cooling time down to 42% of 2.1.6 values. [BUGS-77]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: アドキャのクールタイムをアモカスタマイザのUIと一致させました。砲弾のクールタイムは一律で2.1.6のものから半分にされています。(以前devでFPにクールユニット*10の効果が付いていましたが、そっちは削除されてます)[BUGS-77]


はいここテストに出ます

新しいビットマップ イメージ (15)

従来Verだと冷却パーツ10個分の強化だったけど、
このアップデートにより冷却パーツ8.3個分の性能に微調整されましたー

という認識でまぁ問題ないかと。


https://brilliantskies.customercase.com/forums/bug-tracker/ideas/140297-problems-of-aps-ammo-controller-2-2-8

フォーラムでのNickの発言で「えぇ…Khaz(グラフィック面の開発者)が勝手にやっちゃったんだけど…」という旨の発言を冷却+10に関して発言していたのと、アモカスタマイザーの性能と同期していない件とを考えると「じゃあもう大変動しちゃう♡」されるのを恐れて早めに上告しといた例。

まだ軽症(震え

bunさんの計算シートも対応…したけど不具合が散見されるのでとりあえず様子見がよろしいかなと。
一応報告済みなのでそのうち時間が取れれば直してもらえることでしょう。






v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Passive regeneration of ammo out of build mode has been added [BUGS-126]
v2.2.15 [修正] <回帰>:ビルドモード外での弾薬の自動回復を追加しました


ただ、大問題として、どうやら開発は「弾薬の資源を使わない自動回復を嫌がっている」という意志があるようで…。
ちゃんとバランスを考えた内容なら、文句を言うつもりはないですが、何も考えない無茶苦茶な内容なら当方としてはクレームの用意有り、ってところですね。

それこそ油と同じく砲弾の補給を…とかを低価格だけど輸送船から受けられる~とかなら良いぞ良いぞ!って感じなんですがね…今のアモプロセッサからのみだったら流石に抗議不可避というか、アモプロセッサによる変換レートが糞というかお糞様というか、変換させる気がないだろうという代物なので…。




Dev2.2.17


v2.2.17 [Add] <Effects>: The reflection probe can now be disabled entirely, as well as being set to an infrequent update or a full frame update
refrection probeを完全に無効化できるようになりました。同様に低頻度の更新モードや全フレーム更新モードも可能になりました

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オプション設定で言うとコレ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ReflectionProbe.html


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所謂反射設定を完全に無くせるよーってお話臭いね。
無論コレをOnにしてると重たいのでパファオーマンス重視なら切ろうってお話。
うちの御老体(PC)は爆音と共にファンが最高出力になるゾ…

■■■


ココから真ミサイル関係。
ちなみに開発者としてMissile expansion modの作者のDraba氏を迎えて居るので
実質このMODが公式化した~みたいな具合ですね。

https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=30930



v2.2.17 [Add] <Missiles>: Fuel tanks use the body component's model
燃料タンクのモデルはボディのもとの同じものを用います
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Launchpad and missile logic completely revamped
ランチパッドとミサイルのロジックを完全に変更しました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Launchpads/controllers/gantries display reload information
ランチパッド、コントローラー、ガントリーはリロード状況を表示するようになりました

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v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile components of the same type are now merged into a single model(visual only)
同じ種類のミサイルコンポーネントは見た目上で一つのモデルを用いるようになりました

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v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile trail length changeable from the options menu (misc tab)
ミサイルの航跡の長さをオプションのMiscタブから設定できるようになりました


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このぐらい変わる。

v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile trails improved
ミサイルの航跡を改善しました

全体的に変わりましたの。

v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missiles and downward facing bombs with 0° ejection elevation/azimuth won't move or rotate away from the gantries until they clear them
上下角、左右角ともに0度に設定されたミサイルと下向きの爆弾はガントリーを通過するまで動いたり回転したりすることはなくなりました

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”ガントリーの中”であれば機体に追従してそのまま一緒に移動してくれる。
以前に比べて発射時に船内で爆発、なんて事は起こりにくくなったかなー?

v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missiles can only have one thruster or torpedo propeller, in the back
最後尾にスラスターか魚雷プロペラを一つのみ取り付けられるようになりました

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UIも大幅に変更を食らってご覧の通りに。(Wikiも書き換えだけどこの後LサイズとSサイズも控えてるけどウボァアアアー!!)(爆発)

ひとまずスラスターは従来と違って最後尾に固定という形に。
一応予定の中にセカンダリスクリュー(最後尾から2個目にのみ装着可能なスクリュー)というのもあるらしい。

v2.2.17 [Add] <Missiles>: New missile building UI that also provides detailed stats
新しいミサイル設計UIでは詳細な統計が表示されるようになります

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こ↑こ↓


v2.2.17 [Add] <Missiles>: Pressing fire will only launch 1 staggered missile, holding the button continuously fires missiles(unstaggered behavior unchanged)
staggerd fire addonつきのミサイルで、発射ボタンを押した際に一発ずつ打つようになりました、押しっぱなしで連続射撃します(つけてない場合は今までと同じです)

まぁ、手動操作の際は押しっぱなしにしないと一斉発射してくれなくなったよー、ぐらいの感覚で間違いないかと。

v2.2.17 [Add] <Missiles>: Variable propellers are removed, plain Propellers take their functionality
variable propellersは削除されました。普通のプロペラがその役目を果たします(魚雷プロペラにスラスタ調整機能が追加)

生まれたと思ったら速攻で消されたバリアブルプロペラ君…(合掌 (◞‸◟)

v2.2.17 [Add] <Missiles>: Variable thruster max thrust down to 3000, propeller thrust limit is 2000
Variable thrusterは最大出力を3000に下げました。プロメラ出力の限界は2000です。

恐らくLミサイルとかの対策なんだろうかなーと邪推するトコロ。


Dev2.2.18(2018/9/5)


v2.2.18 [Fix] <ACB>: ACB piston extension in now in meters and in percent [BUGS-115]
ACB制御のピストン伸長は、メートルとパーセント双方が使えるようになりました

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項目増やしたようで。

Dev2.2.19(2018/9/5)

バグフィックス&敵ビークルのアップデート。

Dev2.2.20(2018/09/07)

v2.2.20 [Fix] <Gameplay>: EMP algorithm improvement, charges won't lose up to 18K damage in Heavy Armor beams
EMPのアルゴリズムを改善しました。HA棒で18Kダメージまで失うことはなくなりました

地味だけどでかい変更。
というかEMPの挙動は謎が多くてなぁ…

v2.2.20 [Fix] <Gameplay>: HUD damage display only shows actual kinetic damage done (a 15K damage projectile hitting a metal beam will now only report 2100)
HUDのダメージディスプレイでは実際のKDを表示するようになりました(15Kのダメージを持つ飛翔体がメタル棒が受けた際、2000と表示します)

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今まではACを考慮しない数値だったので地味に有り難い。

v2.2.20 [Fix] <Regressions>: All wheels moved into 'main' propulsion mode to avoid bug where those on a sub construct do not work [BUGS-161]
すべてのホイールはメイン推力モードの際に、サブコンストラクト上で機能するようになりました

漸くホイールがスピンブロック等に対応。


■■■

ココからHEAT再調整のお話。
めちゃくちゃ簡単に言えば「HEAT砲弾が空間でなく非構造ブロックがある箇所でも炸裂するようになった。」というもの。

従来のみっちりと中身を詰め込んで空間をあけていないビークルならほとんどノーダメージでやり過ごせる、というものから変更された~という具合か。

で、従来のままの性能だと性能が高すぎる!という事で性能も調整された~という具合。

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v2.2.20 [Change] <APS>: If a copper jet runs out of metric before reaching air/non-structural components it won't do anything
HEAT弾が空気や非構造コンポーネントに到着するまでにmetricを使い切った際、何もしなくなりました
v2.2.20 [Change] <APS>: Penetration factor slider goes from 0.5 (half metric, double frag count) to 2 (double metric, half frag count)
Penetration Factorのスライダーが0.5(半分のmetric、フラグは2倍)から2(metric2倍、フラグは半分)までになりました
v2.2.20 [Change] <APS>: Penetration metrics reduced across the board, lower calibers are in the 5-20-ish range, higher 8-36 (very rough guidelines)
Penetration metricは全体的に削られました。小口径では5~20、大口径では8~36くらいです(大雑把ですが)

今回脳調整で大幅に強化…というか使い勝手が非常に良くなった為流石に調整しないと強すぎたという。

v2.2.20 [Change] <APS>: Shaped charges now spawn all their frags on hitting the first airgap
Shaped Chargeは一番最初の空間に当たった際そのフラグをすべて発生させます

そもそも空間装甲の概念が無くなった。
HESHみたいな挙動に。


v2.2.20 [Change] <APS>: The distance between shields and first contact doesn't affect penetration metric
シールドとコンポーネント間の距離はpenetration metricに影響を及ぼさなくなりました

とはいえ、問題のシールドも以前に比べて遥かに頼りなくなってしまったのでうーんこの。

v2.2.20 [Change] <APS>: When a shaped charge's jet hits a non-structural block it uses up as many particles as necessary to kill it, then spawns the rest in the newly created hole
shaped chargeが、非構造コンポーネントに当たった際、破壊するのに十分なパーティクルを生じ、穴を生じます

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要するには構造物ブロック(木とか鉄などの複合装甲効果を得られるブロック)以外に達すると炸裂する~という事。

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現状ではスロープブロックなんかも空間装甲足り得る等。


v2.2.20 [Change] <Balance>: APS HE/frag/EMP/flak warhead kinetic damage multiplier down to 2.5 from 3.5. HE/frag AP modifier up to 1.5 from 0.4. This means APHE is mostly unchanged, HP/HE/frag brought in line a bit.
HE/Frag/EMP/Flak/弾頭のKD乗数が2.5に下がり、HE/FragのAP modifierが1.5に向上しました。これはAPHEには変化はほとんどないです、ホロポ/HE/Fragと一致させました

キェアアアアアー!!!(アドキャ砲弾ページが更に更新が必要に

恐らくホロポ-HE弾が強すぎるとして変更を食らったのでしょうねぇ。

v2.2.20 [Change] <Balance>: Frag cone angle damage multiplier changed from 0.66-3 at 1-180° to 0.66-2.5. 180° should be a less obvious choice now.
Fragのコーン角によるダメージ乗数が0.66~3(1~180度)から0.66~2.5へ変更されました。180度フラグは良い選択肢ではなくなるでしょう

信じられるか…?元々180度Fragは4倍攻撃力だったんだぜ…コレ…

という事でFrag弾全般が最大3倍補正から2.5倍に。

v2.2.20 [Change] <Gridcasting>: Structural sloped blocks now use a full mesh collision detector to return the correct normal angles and thickness
スロープブロックの当たり判定が見た目通りになりました

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漸くスロープブロックの判定が見た目通りに…
ただし、ラムボット側の判定はスロープ状ではなかったりするが、少なくとも砲弾に関しては大体間違いないらしい。


そこそこ長くなってきたので一旦ココで〆。後半へ続く。