で、漸く今回のアップデートのお話。
前回の終わりで書いた様にDirectX11化等による処理最適化で大分軽くなった
&今までさっぱりされてなかったグラフィックボードへの負荷分散が漸く行われるように
=オンボ組どうなってまうん・・・?
という従来民の問題点も抱えつつ・・・
とりあえず今回のアップデートはFSの大幅なマージであるためか
そこかしこでキャラクターシート不具合など予期せぬ状況が起こってる状況ですので、
今からDev版を遊ぶ!という方は各種バックアップを行ってから遊びましょう。
それとマルチプレイを一切考慮していないFSとのマージの為かマルチプレイ環境が悪化した。(涙)
ついでにGladyon氏がプロテクテックツールは明日かなー、との事なのでBMEUもそれからアプデ対応修正予定だそうな。
BMEUの機能強化はMMDZERO杯もあるので期待しすぎず!
いや多分やってくれそうだけどビームマン寝て...!(寝てるらしいけど!)
さらに、FTD動画勢も今回は参戦予定らしいので応援してやってくだしぃ・・・!
A very small handful of these changes are not yet released to the dev test as I'm waiting for Glaydon to give me a second opinion on something! |
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Gladyonの意見を聞くのを、待っているため,これらの変更の内のほんの一握りはまだdevテストにリリースされていない |
とりあえずまだ発表内容に対して未実装機能がある模様。
Post your bugs here- and I will continue to work on the bugs already posted in the July week 4 thread. |
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ここに不具合を記述して下さい.私はthe July week 4スレにすでに投稿された不具合に対してつづけて作業します. |
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=37583
珍しく今回は通常とは違う位置でフォーラムアップデート内容の提示が行われている状況。
(所謂今開発でこんな事やってるよーってスレ)
なので一応気をつけよう・・・。
[Add] <ACB>: ACBs can now have a custom 'min interval between activations' |
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ACBは最小起動間隔を設定出来る. |
→ブログ記事を見る→( ;´゚д゚`)完全に書いたつもりだったけど書いてなかったのか(1回目)
Wikiの新ACBページ執筆して”完全にやったつもり”になってたのね・・・
ちょうどいいので今回で話ときましょ0(:3 )~_(:3 」∠ )_暫定ACBページも完璧じゃないしね・・・
簡単に言えば発動条件が揃ったのでONにするで!という動作にインターバルを付ける機能。
敵が居る!(常時発動)を敵が居る!(On動作1回)にしやすくなる。
とはいえコレもACBの組み立て方次第で使い勝手が変わりそうですねぇ・・・
[Add] <ACB>: ACBs delayed action can now be queued (before it wasn't possible, so when an action was delayed the ACB couldn't issue another action) |
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ACBの遅延実効は順番を待つことができる(今まではできなかったものだから,実行が遅延したらACBは別な行動ができなかった). |
おっと判りにくいぞコレ・・・!
とりあえずコレは後ほど追記案件で・・・0(:3 )~_(:3 」∠ )_上手く説明できない
[Add] <ACB>: ACBs now have a custom priority (highest priorities have more control) |
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ACBはカスタム優先度を持つ.(最高の優先度のものはより支配する). |
コレは判りやすく、ACBに優先度設定が追加され、この値が高い司令が優先されるようになる。
ピストン伸ばすよ!(優先度0)
ピストン縮めるよ!(優先度500)
だと縮める動作のみを行うことになる。
[Add] <ACB>: All ACB-controlled block types can now have a custom name (use the 'Block naming' skill, or Shift+N when building or not) |
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全てのACBで制御されるブロックはカスタムネームを持つ(Block namingスキルを使うか,ビルドモード、ビルドモードでなくてでShift+Nを使う事で命名が出来る). |
おっと!ビルドモードでShift+Nこれテストに出ますよ!
ついでにQキーで操作できる距離まで近づいた状態でShift+Nでも動作確認。
従来だとブロックネーミングスキルのみだったのがありがたい変更である。
ともあれ、ピストンと命名したブロックのみ動かす場合はACBのココに名前を入れてやれば指定できるよー
というお話。
勿論名前を間違えると認識数0になるので注意すべし。
ついでに
ピストン1 ピストン2 ピストン3
を作った状態で、ピストンという名前で操作を行うとピストン1、2、3すべてが動く、という動作をするのでコレも応用が利きそう。
[Add] <ACB>: An ACB 'AND' logic gate is simulated when several ACBs are touching each other, the ones with only a condition or only an action are 'attached' to the ones with an action and a condition |
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ACBのAND論理ゲートは複数のACBがそれぞれ接触しているときにシミュレートされ,実効条件か実効内容のどちらか一方のみが設定されているものが実効条件と実効内容の両方が設定されているものに「接続」されます. |
sosu兄貴曰く ACBのAND論理回路は、複数のACBが接していて
子機にあたるACBが条件のみか効果のみに設定されているときだけ動作します。 でヨクネ?だそうで。
ともあれ、「条件Aと条件Bが揃った時のみ動作する」というのが可能に。
条件Aもしくは条件Bのときに動作するーはまぁ大丈夫でしょう・・・ええ・・。
とりあえずAND回路の作り方
まずは通常通りすべての条件を入力したACBを設定したものを用意します。
ともあれ、「条件Aと条件Bが揃った時のみ動作する」というのが可能に。
条件Aもしくは条件Bのときに動作するーはまぁ大丈夫でしょう・・・ええ・・。
とりあえずAND回路の作り方
まずは通常通りすべての条件を入力したACBを設定したものを用意します。
そこに隣接する形でACBを設置します。
今回は機能している、というのを確認するために既に条件入力済み。
追加条件(条件Bに当たる)を用意したい場合はACB画面左側のConditionの項目だけを操作します。
それ以外は触る必要がありません。(重要)
こうすることで最初に設定したACBに追加条件を加えることが出来ます。
最初のACBを親機(マスター)、2個目以降のACBを子機(スレーブ)
と呼称するのだとかー。
現時点ではコンプレックスキーでの対応に不備があるらしく、上手く連携できない場合もあるので注意。
ラジオボタン(中央下のACBオンオフボタン)押してみたりCondition項目をNone以外押してみたり色々すると動く。
[Add] <ACB>: Major ACB modifications, the inputs and blocks are now in collapsable categories; the states of the condition and action are now displayed |
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主要なACBの設定,入力とブロックは折りたたみカテゴリになりました.実効条件と実効内容が表示されます. |
折りたためるよ!
[Add] <ACB>: Most ACB conditions can be inverted (as with a 'NOT' logic gate) |
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ほとんどののACBの実効条件は反転出来ます(ちょうどNOT論理ゲートの様なものです). |
Conditionの項目に反転機能ついたよ!
[Add] <ACB>: Most ACB conditions now have a min and max inputs |
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ほとんどのACBの実効条件は最低と最大の入力値を持ちます. |
特定条件の○○から●●の間だけ動作するよ!
という方式に変化。無論Nolimitも有る。
[Add] <ACB>: The ACB can now use a string pattern to select blocks according to their names |
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ACBはブロックを名前で選択するためにストリング型を使うことができます. |
ACB及びブロックに名前を付けられるよーと言うお話。コレは前回のと重複ですな。
[Add] <ACB>: The ACB has been completely overhauled |
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ACBは完全にオーバーホールされました. |
(コレは今言うコメントか・・・?)
[Add] <ACB>: The ACB now have a 'design' GUI, which displays the location of the blocks controlled by the ACB |
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ACBはデザインGUIを持ちます.これはそのACBに操作されるブロックの位置を表示するものです. |
コレを押すと
BPのどこでどこに作用しているか~というのがわかりやすく表示される~というもの。
[Add] <ACB>: Various new ACB conditions and actions |
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多様なACBの実効条件や実効内容を追加しました. |
[Add] <Character>: Telekenesis skill now scales with vehicle size |
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テレキネシストルクスキルは今ビークルの大きさに応じて調整されます. |
_人人人人人人人人人人_
> 本当に弄ったの? <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
[Add] <Character>: There's a new block data copy/paste skill which does the same as 'Ctrl+C' and 'Ctrl+V' in build mode |
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Ctrl+CおよびCtrl+Vと同じ働きをするブロックの設定をコピペするための新しいスキル. |
もう見た・・・
[Add] <Character>: There's a new debug skill to see the AC and health of a block (the real AC, with all the stacking if any) |
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ブロックのACと体力を見るための新しいデバッグスキル(真のAC,重なっている場合はそれも考慮する). |
(ry
[Add] <Character>: There's a new EMP debug skill (working as the explosion or impact debug skills) |
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新しいEMPデバグスキル(爆発や衝撃のデバグスキルと同様に働く). |
(ry
[Add] <Effects>: Added a reflection probe to the camera to facilitate reflections |
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カメラに容易に反射を見せるための反射探査針を追加. |
エフェクト周りなので割愛!
なんかキレイだなーを構成しているアレコレだと思われる。(門外漢案件
[Add] <Effects>: Added an ambient occlusion effect which is toggleable from the options menu |
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オプションから有効化を選べるアンビエントオクリュージョンを追加. |
[Add] <Effects>: Added an image blooming effect which is toggleable and customisable from the options menu |
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オプションから(ryイメージブルーミングエフェクトを追加. |
[Add] <Effects>: Added PBR shaders for all vehicle materials to produce Physically Based Rendering |
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物性に基づいたレンダリングをするために全てのビークルマテリアルにPBRシェーダを追加. |
[Add] <Effects>: Added the ability to scale sun light and ambient light from the options menu |
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日光と環境光をオプションから調整できる機能を追加. |
[Add] <Effects>: Implemented deferred rendering |
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遅延レンダリングの実装 |
割愛ココまで
[Add] <Modding>: Ability to add changes to the patch notes change log by using static constructors in block classes |
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ブロッククラスのstaticコンストラクタを使用してパッチノートの変更履歴に変更を加える機能. |
この辺りはMOD周りなのでやっぱり割愛。
[Add] <Modding>: ExampleMod mod has been added to FTD which contains a boilerplate mod that adds a new block to the game as well as some code. Visual Studio project included. You'll find this mod in your FTD installation game files alongside all other 'core' mods. |
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新しいブロックといくつかのコードを含むボイラープレートMODを内包した作例MODを追加.VisualStudioプロジェクトファイルも含まれる.このMODはFTDゲームファイルの中に他のCOREモジュールと一緒にある. |
[Add] <Modding>: Modders can now indicate that a SubObject is 'decorative only', it will automatically display it along with the ablock it is attached to |
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MOD製作者はサブオブジェクトが装飾用だと記述することができ,装飾されているブロックとともに自動的に表示される. |
[Add] <Modding>: The dictionary 'CustomVariables' has been added to 'AllConstruct', 'Block' and 'INode', so mods can have and share their own variables attached to vehicles, blocks and nodes |
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CustomVariablesディクショナリにAllConstruct,BlockおよびINodeが追加されたので,MODはMODが保有するビークル,ブロックおよびノードに付けられた変数を持ったり共有したりでできる. |
割愛ココまで。
この辺りはMODできるマンがこりゃすげぇ!って時にでも紹介したいもので。
[Add] <Options>: Added the option to enable / disable the shadow casting of vehicle lights |
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ビークルライトによる影を有効化/無効化できる. |
わからん・・・orz
[Add] <UI>: Added support for a new and improved UI framework |
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新たに改良されたUIフレームをサポートするようにした. |
オプション画面のUIのオハナシダと思われる。
伸縮自在、位置変更可能といろいろ出来るし文字のフォントサイズなんかも変更可能などいろいろ多機能。
[Add] <UI>: Main menu vehicle demo camera now follows vehicles more smoothly |
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メインメニューのビークルデモカメラはよりなめらかにビークルを追いかける. |
(お、おう・・・)
[Add] <UI>: Moved the options menu to the new UI framework |
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オプションメニューは新しいUIに. |
[Change] <AI>: The patrol routes have been simplified and the code made more generic and robust |
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パトロールルートは単純化され,コードは一般的で堅牢になった. |
・・・・・・(違いが判らん)
コレもしっかり遊んでみないとわからんなぁ。
[Change] <APS>: -APS firing pieces now have the equivalent of 10 gauge coolers base(balance for smaller systems vs large) |
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アドキャのファイアリングピースは10個の冷却パーツに相当する(大きいのと小さいののバランスをとったよ). |
( ゚д゚)
( Д ) ゚ ゚
コレはすげーありがてぇな・・・!
アドキャシートのbun氏が忙しくなりそうだがw
[Change] <APS>: There's now one decimal place for the RoF of the APS firing piece |
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アドキャのファイアリングピースのRPMをの小数点一桁まで指定できるようになった. |
やるやん・・・(等間隔発砲教としては大変ありがたい)
[Change] <Blocks>: Blocks now have a unique Id over the whole vehicle (not only its current SubConstruct) |
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ブロックはサブオブジェクトだけでなくビークル全体で固有のIDを持つようになった. |
ファイアリングピースからフィーダーから表示されるものは大体IDを持つようになりましたネ。
[Change] <Blocks>: Distortion sphere for ERA fixed and new shader |
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ERAのディストーションスフィアの修正と新しいシェーダの追加. |
(特に語ることが無い・・・)
[Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the particle cannon effect |
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PACのエフェクトの色を変えられるようになった. |
・・・・・・・・とはいえ、あくまで「エフェクトの色」だけらしく中心の線は青いままなのね。
[Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the smoke for the smoke generators |
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スモークジェネレータのスモークの色を変えられるようになった. |
航空ショーごっこが出来るぜ!!!
[Change] <Blocks>: LWCs now have a custom priority (highest priorities have more control) |
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LWCはカスタム優先度をもつようになった. |
LWC及びAMCCにACBと同じく優先度設定が追加
地味にかなりありがたい・・・!
[Change] <Blocks>: Simple lasers can now have their color modified in their GUI |
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シンプルレーザーはレーザーの色をGUIから変えられるようになった. |
[Change] <Blocks>: Smoke generators can now be stopped |
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スモークジェネレーターは止められるようになった. |
固有UIだけでなくACBでも操作項目が追加されてますネ。
[Change] <Blocks>: Spot light added(model for it to come) |
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スポットライトの追加.専用モデルは後程追加される |
ぺかァ!!
まだ仮実装とはいえ既にACBにも項目有り。
zombieeeeeee@zombieeeeeee2ワクショのruby氏のサーチライトを基にスポットライトブロックを使って
2018/07/29 15:22:33
改造したサーチライト。かなり良い感じ。
また人のビークル使って試してるけどゆるして。 https://t.co/HIyUVVcakO
そして早くも応用されるスポット君!
カッコヨイゾー!!
[Change] <Buoyancy>: Buoyancy for larger vehicles now takes into account waves and uses a sparse sampling system to maintain performance |
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パフォーマンスのため,大きなビークルの浮力は波を考慮に入れたまばらなサンプリングシステムを使用している. |
[Change] <Buoyancy>: Water level heights for large vehicles are sampled sparsely to ensure full coverage but at a lower resolution |
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大きなビークルの最大水位はまばらにサンプリングされ完全な補填を行うが,分解能が下がる. |
無茶苦茶重いということで有名なエアポン浮力が大分軽くなった・・・
のだけどさすがに専門的過ぎて一般ピーポーのワイにはわからんぞ(困惑
[Change] <Modding>: A mod .dll can contain multiple 'plugin' classes. These now extend interface GamePlugin not FtdPlugin. |
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MODの.dllは複数のプラグインクラスを持てるようになった.これらはFTDプラグインではなくインターフェースゲームプラグインを拡張する. |
ココからModding案件の為割愛!
[Change] <Modding>: Making your own custom 'object pools' is now possible using Pooler.GetPool<YourPool>. All pools now accessed via this mechanism. |
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Pooler.GetPool<YourPool>を使うことで自分の「オブジェクトプール」を作ることができるようになった.このメカニズムを介して全てのプールにアクセスできるようになった. |
[Change] <Modding>: Player profile files now moddable.Use ProfileManager.Instance.GetModule<YourType>() to get and set content of the profile. Loading and saving of this content is automatic. |
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プレイヤープロファイルはMODできるようになった.プロファイルの中身を取得するにはProfileManager.Instance.GetModule<YourType>()のケgetとsetを使う.自動的に中身の読み出しと保存を行う. |
[Change] <Modding>: Plugin.json file property name 'FTD_version' changed to 'gameversion' for compatibility with future games. Update this to read "2.2.0" for compatibility with this release |
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将来のゲームとの互換性のため、Plugin.jsonファイルのプロパティ名 FTD_versionがgameversionに変更された.このリリースとの互換性のためにこれを更新して2.2.0と読む. |
[Change] <Modding>: StaticPools.AdvSoundManager replaced with BrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool<BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>. Pooler.GetPool<AdvSoundManager> when using 'Using statements'. |
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StaticPools.AdvSoundManagerはBrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool <BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>に置き換えられました。 'Using statements'を使用する場合はPooler.GetPool <AdvSoundManager>を使って下さい. |
[Change] <Modding>: When there are an error and a warning for a mod, the error is now displayed in priority |
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MODにエラーや警告があるとき,優先度に従って表示するようになった. |
ここまで。
[Change] <Optimization>: Acessing blueprints via the designer loading window is now faster |
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デザイナーの読み込みウィンドウを介してブループリントにアクセスするとき,読み込みが速くなった. |
[Change] <Optimization>: Loading a blueprint is now faster |
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ブループリントの読み込みが速くなった. |
格段に早くなったー・・・のだけど、大量の小型気味の船には強いが
KMG4みたいなオバケ相手だとむしろ悪化してる疑惑も有る。
[Change] <Physics>: -Change to explosive force acting on vehicles, includes a small amount of rotational torque and less random flying into space marauders |
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少しのトルクと無作為な飛行をしないようにすることを含む爆発の力がビークルに及ぼす影響の変更. |
恐らく弾薬庫誘爆で空を飛ぶ、という挙動はしなくなったっぽい。
以前に比べれば爆発での吹き飛ばし挙動がゆるく。
[Change] <Shields>: Shields distort and reflect calculation changed to be more forgiving of angle of incidence and velocity(this is a stop gap until shield reforms) |
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シールドの屈折や反射の計算は確度や速度をより許容するように変更された(これはシールドアプデの間に合わせです). |
見た限りかなり防御力下がってそうですねクォレワ・・・
[Change] <Steam>: Now compliant with Steamworks 1.41 rather than 1.32. Steamworks.Net version 11 rather than 9.0 is being used. This doesn't add any new functionality- just keeping up to date. |
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1.32ではなくSteamworks 1.41に準拠した.Steamworks.Netバージョン11ではなく9.0が使用されている.これは、最新の機能を追加するものではない. |
(ちょっとSteamの機能はわかんないナ・・・)
[Change] <Wheels>: Turning wheel does everything a drive wheel does plus turning (they used to only turn) |
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ターニングホイールはドライブホイール機能に加えて旋回も行う(以前は旋回機能のみだった). |
お、パワー車輪だけじゃなくターニングホイールもドライブ機能搭載されたんか!
[Change] <Wheels>: Wheels now use a purpose built wheel physics package and should behave much better than previously. You are no longer limited to a maximum of 20 wheels |
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ホイールは現在、ホイールフィジックスパッケージを使用しており以前よりもはるかに優れた動作をするはず.もはや車輪の個数は20個に制限されていない. |
もはや車輪の個数は20個に制限されていない.
コレは疑う余地も無く良アプデ。
ホイールフィジックスパッケージを使用しており以前よりもはるかに優れた動作をするはず.
_人人人人人人人人人_
> するはずだった <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
記事書いてる現在何度と無く修正が入っているが車輪が使い物にならない状況が続いている・・・。
そのうち直るといいのですがー・・・
記事書いてる現在何度と無く修正が入っているが車輪が使い物にならない状況が続いている・・・。
そのうち直るといいのですがー・・・
[Fix] <Blocks>: Better management of the LWC firing, the APS guns shouldn't 'eat themselves' anymore when the vehicle is going fast |
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LWCのよりよい管理によってビークルが速くなってもAPSで自爆しないようになりました. |
以前はすばやいビークルだとAPSで自爆、と言うのはちょくちょく報告が合ったのでソレ関係だと思われる。
[Fix] <Blocks>: Holoprojector wrong URL when loading a blueprint from v2.15 |
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ホロプロジェクタがVer2.15のブループリントから間違ったURLを読み込まないようになった. |
この辺りからは見れば大体わかる修正系なので割愛。
[Fix] <Blocks>: Negative idle azimuth of the 2-axis-turret now works fine |
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二軸タレットの負の方位角は正常に機能するようになった. |
[Fix] <Blocks>: Shield external drive now displayed in its GUI (and the plots are updated accordingly) |
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シールドの外部の駆動がGUIに表示されるようになった(プロットもそれに応じて更新される). |
[Fix] <Blocks>: SpinBlock badly displayed when upside down |
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スピンブロックが上下逆に設置された場合の表示を直した. |
[Fix] <Blocks>: The small and large cannons can now be fired with the ACB |
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スモールキャノンとラージキャノンはACBで発射できるようになった. |
[Fix] <Blocks>: When a drill is turned off it slows down now. Before it just kept going. |
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ドリルをOffにすると回転が遅くなるようになった.今まではそのまま回転し続けていた. |
[Fix] <Blocks>: When loading a SubConstruct which has a SubConstruct on it and this child SubConstruct has ammo intakes, the ammo intakes configuration is now loaded correctly |
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サブオブジェクトの乗ったサブオブジェクトを読み込むとき,かつこの孫サブオブジェクトがアモインテークを持つとき,そのアモインテークの設定は正しく読み込まれるようになった. |
[Fix] <Mechanics>: Guns will now fire correctly when they have a delay if fired using an ACB |
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ACBで射撃するとき,砲は正しく遅延されるようになった. |
[Fix] <Mechanics>: It is now possible to follow a shell fired manually (using Caps-Lock) even if the weapon has a delay |
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武器が遅延して発射されたとき,CapsLockを用いて弾を追いかけることができるようになった. |
[Remove] <Blocks>: BoomBlock removed |
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BoomBlockはなくなった. |
[Remove] <Designer>: Removed 'races' from designer. |
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デザイナーモードからレースはなくなった. |
現在把握されている問題点
・初期フォントサイズ小さい
と、ごらんの有様でして・・・
オプションのUIタブを開いて左上のフォントサイズの項目を弄ってやることで
大分マシに出来る。
・超まぶしい
解決策1:
時間固定設定でひとまず15時設定あたりにでもする
解決策その2:
原因のエフェクトをぶっちぎる
解決策その3:
Bloom系設定を変えてしまう
・グラボ依存の海の変え方
Force CPUOceanを使えば
2.17以前の海に戻せる。
とりあえず今思いつくのはこのぐらいだろうか・・・。
バグッバグのバグまみれな状況ゆえに記事を書いている最中に何度もアップデートが頻発しているので
時期によくなると良いのだが・・・
これって今までのディレイ設定だと
・A動くで!
・Bは1秒待って動くで!
↓
・Aは条件が揃ったら動作する
・Bは条件が揃ったら常に1秒待って動作する
↓
・A動作したで(スピブロ90度)
・Bも1秒待機して動作したで(スピブロ0度)
・A動作し続けるで(スピブロ90度を維持しようとする)
・Bは1秒ごとに動作するで(1秒ごとに何度も0度にしようとする)
みたいになってたのが。
・1番!A動くで!
・2番!B動くで!
って順番待ちするって事じゃないかな?