爆発調整スライダー周りの要素検証で難航してたらあっという間に何故か安定板になっていた・・・
な、何を言っているのかわからねぇと思うが俺にもわからねぇ・・・

ってことでとりあえずHomeボタンで調整できるUI作ったから
ユーザー側でゲームバランス変更案出してね~といってた内容が綺麗サッパリどこかへ㌧でったのでひとまずそれ以外の要素をば。


現状の爆発関係は恐らく挙動的に2.12準拠と思われる。
Ver2.13


_人人人人人人人人人人_
> 事実上の全カット <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

・・・かわいそうだが現状要素が綺麗サッパリどこかへ行ってしまったので・・・

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撤去し忘れたらしく爆発テスト用のBoomブロックだけは何故か残っている。
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v2.14(Dev)

(例によって爆発部分は割愛)

The v2.14 also has a fix for the new airpump algorithm, the beams now have their buoyancy applied to their center instead of on one side.
There are also a few changes on the CRAM bomb chute. The shells fired using the bomb chute now inherit only of 1/5th of the velocity of the vehicle, the muzzle velocity is set to 40m/s instead of 20m/s, the detection range of the shell has been divided by 10 and there is no muzzle flash when the bomb is launched.

 
v2.14には、新しいエアポンプアルゴリズムの修正も含まれています。ビームの浮力は、片側ではなく中央に適用されます。
CRAM爆弾シュートにはいくつかの変更点があります。 ボムシュートを使って発射された砲弾は、現在の速度の1/5しか受け継がれておらず、砲口の速度は20m / sではなく40m / sに設定され、シェルの検出範囲は10で割られている 爆弾が発射されたときに銃砲が点滅することはありません。



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今までおかしなことになっていた4mなどのビーム材ブロックの浮力が正しい位置に。
(従来は1mごとに判定されていたのを4mビーム全体で、その中央のみ浮力が発生?する形になったらしい)

このあたりはNick曰く軽量化の為とかなんとか。


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(とりあえず既存CRAM砲先端にボムシュートを装着した図)


CRAMボムシューが
発射速度20→40
ビークルの速度影響が5分の1
発砲時の発射炎がなくなる
LMDなどの感知距離が10分の1
と調整された。

以前から問題視されていたCRAMボムシュート発射時の自爆動作などが大分マシになったとかなってないとか。


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Also, the aerial AI card now has a specific option which allow you to use a mix of the forward velocity of the vehicle and the forward vector of the vehicle instead on only the forward vector in order to compute the angle to which it must turn in order to reach the desired yaw when in combat mode.
That means that a bomber doing a carpet bomb run will now overturn in order to compensate its lateral velocity, so it will be able to go over the target a lot better than before.

 
また、航空AIカードには、ビークルの前進速度とビークルの前進ベクトルの代わりに、前進ベクトルのみを使用して、進入する必要がある角度を計算するための特別なオプションが用意されています 戦闘モードのときに所望のヨーに到達するように指示する。
つまり、カーペット爆弾を走らせている爆撃機は、その横方向の速度を補うために転覆するので、目標を以前よりもずっと良くすることができます。


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新たに追加された
Use velocity vector to go toward the target instead of the standard forward vector (used to 'overturn' in order to compensate the lateral velocity)
速度ベクトルを使用して、標準的な順方向ベクトル(横方向速度を補償するために「転覆」するために使用される)の代わりに目標に向かう
の設定のお話。


恐らく角度微修正の際にロールしたりヨーイングしたりを余計に行い上手く爆撃できる軌道を保つようにする設定・・・だろうか。

HDDが死んで爆撃機がちゃんと用意できていないのでちゃんとは検証できていないが恐らくそんな感じだろうなぁ、と。
(Wikiに記述追加する際はちゃんとやらないとなぁ・・・もしくは誰か検証タノンダ・・・)

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And finally, there's also a fix for the universal copy/paste of the blocks data.
That feature is now working fine.

 
最後に、ブロックデータの汎用コピー/ペーストの修正もあります。
その機能は現在正常に動作しています。

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所謂Ctrl+CとCtrl+Vによる各種設定のコピーペーストのバグ修正まわりか。



v2.15

- fixed possible slowdown when loading a ship with the avatar in the chair
椅子にアバターを乗せて船を積み込むときに起こりうる減速を修正
 
此方で確認していなかったが恐らくバグフィックスのお話、だろうか?

- torpedo propellers can now be detected by passive sonars (same mechanism than the detection of missile thrusters, but with a halved distance and only one detection per second instead of 5)
魚雷プロペラはパッシブソナーで検出できるようになりました(ミサイルスラスタの検出と同じメカニズムですが、距離が半分で1秒あたり5回ではなく1秒に1回しか検出されません)
 
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と、通常のスラスターと同様反応距離が魚雷プロペラに追加、
またプロペラを追加すると反応距離が伸びるのを確認。(3個だと375mといったところ)


これによりIRトビウオ魚雷やレーザー誘導式魚雷、無誘導直進魚雷からLua魚雷まで迎撃が可能になった、とも言える。

ただ、索敵更新回数が1秒に1回と非常にスローペースである為隙も大きい要素かなぁ?と。
(ワーナーによる1秒に5回でも結構厳しいのだ)

- APS tracer trail size divided by 2
APSトレーサのトレイルサイズを2で割った値(軌跡のエフェクトの太さの最低サイズが半分に?)
 
小口径砲弾の軌跡(Not曳光弾)がある程度細いものになりました?という具合。

- 5th wireless channel in ACB bug fixed
ACBの5番目の無線チャンネルのバグが修正されました
 
これまた確認していなかったバグの修正

- AMCCs now have priority again over the LWCs
現在、AMCCはLWCよりも優先度が高い

最近AMCCとLWCを同時設置した際に上手く動かないことが有ったので、それが修正された、という事だろうか。
 
- sails can now be retracted again (it was only a visual bug)
帆は再び収縮することができます(視覚的なバグだけでした)
 
帆の修正。(バグが多すぎて最近サワッテナイヨォ・・・

- most SubObjects are now painted along with the block (mobile detection equipment for example)
ほとんどのサブオブジェクトは、ブロック(たとえば、モバイル検出装置)とともに塗装されます。
 
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今まで塗装不能だった防循やジンバルトラッカーの類も全部塗装が可能になりましたというお話。


- in the modding GUI it is now possible to indicate if a SubObject must be painted or not along with the block
Modding GUIでは、ブロックに加えてSubObjectをペイントする必要があるかどうかを示すことが可能になりました
 
MODer向け設定でマントレットなどのサブオブジェクト・・・ターレットではなく、を塗装するか否かを設定可能になったらしい。

- in the modding GUI, the meshes and materials replacements are now working as they should
Modding GUIでは、ブロックに加えてSubObjectをペイントする必要があるかどうかを示すことが可能になりました(恐らく従来のAPSマントレットの様に色が塗れないようにする設定を追加、というお話か。)
 
(流石にMOD周りはサポート外ですゥ!!)

- plugins checks stronger, and mods completely disabled when the plugin has a problem
(MODの)プラグインのチェックが強化され、問題がある場合は完全に無効化されるようになりました。
 
つまりVerの壁が厳しくなった。
現状BMEUなども前提MODのプロテクテックが動かないため動かせない。

If you were using mods, you probably noticed a new window indicating some problems with the plugins.
あなたがMODを使っていたなら、プラグインのいくつかの問題を示す新しいウィンドウに気づいたでしょう。
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こんな具合に。


That window has been added in order to display all the plugins that have a problem, including an error while loading the .dll or a wrong 'plugin.json' file.
そのウィンドウは、.dllや間違った 'plugin.json'ファイルをロード中にエラーを含む、問題のあるすべてのプラグインを表示するために追加されました。
 
That means that a faulty plugin will not be loaded anymore, and its associated mod will not be loaded either. That will reduce the probability of a mod corrupting FtD or other mods.
つまり、問題のあるプラグインはもうロードされず、関連するmodもロードされません。 それは、MODがFtDや他の改造を崩壊させる可能性を減らすでしょう。
 (ただしMODが確実に動かなくなってしまうとも言う・・・以下、MODを扱える程度に詳しい[通]向けのお話。逆にそれを理解せずにMODに手を出すのはやめましょうという。)
Note that a new plugin requirement is now mandatory (mods without plugin do not have to change anything as they do not use the 'plugin.json' file).
新しいプラグインの要件が必須であることに注意してください(プラグインなしのmodsは 'plugin.json'ファイルを使用しないので、変更する必要はありません)。
 
In the 'plugin.json' file, you need to specify the FtD version the mod is working with.
'plugin.json'ファイルでは、Modが動作しているFtDのバージョンを指定する必要があります。
 
For now, the FtD version indicated must be exactly the same as the FtD version executed, it may be changed for a less rigid check in the future.
現時点では、示されたFtDバージョンは実行されたFtDバージョンとまったく同じでなければなりません。
 
Example of new 'plugin.json' file:
{
name: "ProtecTechTools",
version: "1.5.1",
FtD_version: "v2.15",
filename: "ProtecTechTools.dll",
depends: [],
conflicts: []
}
 
Notice the 'FtD_version: "v2.15",' line, which is new and must contain the exact version of FtD currently running.
'FtD_version: "v2.15"、'行は新しく、現在実行中のFtDの正確なバージョンを含んでいなければなりません。
 
Be careful of the ',' character, it must be at the end of all lines except the last one (json standard).
文字に注意してください。最後の行(jsonの標準)を除くすべての行の末尾になければなりません。
 
As a modder, I know that's not a very good news, but this has been done because most of the bug reports we receive are coming from mods, which is normal because FtD has been modified a lot recently.
私が受け取ったバグレポートのほとんどは改造から来ているので、これは行われました。これは、FtDが最近頻繁に変更されたためです。
 
We had to find a way to redirect the bug reports towards the mods when the problem is coming from them.
問題が発生したときにバグレポートを改造者に向けてリダイレクトする方法を見つけなければなりませんでした。
 
For now the check isn't forgiving at all, it is planned to find a way to make it more forgiving in the (near) future.
今のところ、チェックは(バージョンの些細な違いを)まったく許容していません。

まぁ、要するに「MODを入れた状態で最新版を触って」バグが出た!バグが出た!
という案件が多すぎたという事なんでしょうねコレ。


トイウトコロで今回はこの位で。