http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=32650 Here is the full change log (i.e. for those moving from last stable to this releas |
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変更点は以下のようになります。(つまり、前の安定版から今回のリリースで変わった部分です |
Hope you enjoy it! |
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楽しんでくれたまえ! |
Wishing you all a fantastic 2018 Smile |
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2018あけましておめでとう |
[added] Support for pistons (1x1x1 and 1x2x1) |
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ピストンが追加(1x1x1、1x2x1) |
という訳で2mピストンと1mピストン追加、 2m版は12mまで伸縮、1mだと6mというところだそうで。 ちなみに当たり判定は伸びた際は「先端部分にのみ判定がある」 根っことか中間は無いのですねーこれ。 [added] Support for spinners, turrets and pistons on other spinners, turrets or pistons (limited to 25 levels, including the MainConstruct) |
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サブコンストラクト(タレット・スピナー等)の上にサブコンストラクトが配置できる(本体を含め25段まで) |
という訳でスピブロOnスピブロが可能になったので遂に漢の夢パイルバンカーが! と思いきや25個制限により悲しい事になったのであった( ‘ᾥ’ ;) とは言えスピブロで色々出来る様になったのでウン・・・?
方々でも大変エッロいあれやコレヤがそこ等じゅうで作られてるのでほんと作成できるものの幅が増えたなぁ、と。 (実際に実装されてみると思いつかない人)
[added] it is now possible to set the idle azimuth and elevation for turrets |
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タレットの水平方向・俯仰待機位置を設定可能に |
タレット設定画面に画面右の設定項目が追加され、アイドリング時の設定角度が追加された。 また、これらはセーブ、ロードした際に「指定角度のまま読み込まれる」 つまり「最上型の様な一番砲塔に引っかからない二番砲塔」を構築する際や、装飾パーツに置いて特に活躍する機能であろう。 あと副砲を横に設置しつつ、通常待機時は前若しくは後ろに向ける等。(コレができるだけでかっこよさが断然違うのだ!) (あと射撃角設定などの問題で横向けないと微妙など) [added] it is now possible to set the idle azimuth for APS (not CRAM due to some technical problems) |
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APSに水平方向・俯仰待機位置を設定可能に(CRAMには技術的な問題で追加されていない) |
という訳でアドキャの砲身も待機角度を設定可能に、(というかCRAMは技術的な問題でハブられてたのね。) こちらも見た目が圧倒的にかっこよくなりつつ、最初の狙いを付ける際も遠距離目標相手だとある程度角度を付けるためかなり重要な要素である。 [added] spinblocks and pistons can now be locked via their GUI, so the ACBs won't be able to move them |
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スピンブロック・ピストンはGUIからロック可能になったのでACBで動かせないようにできるように |
Devで説明されてたっけ・・・!(最初のアップデート時点ではなかった) とかと思いつつ、ACBからの影響をあえて受けなくする設定が追加されました。 [added] elevation only turret (1x1x1 version only) |
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俯仰のみのタレット(1x1x1のみ) |
1mタレットファミリーに仰角のみ版追加、外観は二軸ターレットと同じ模様。 [added] ACBs can now be turned on/off by using their GUI or another ACB (an ACB cannot turn itself on/off automatically) |
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ACBはGUIや別のACBからON/OFFの切り替えが可能になった(ただし自身のON/OFFを自動で切り替えられるわけではない) |
という訳でACBによるACBオンオフが可能に、さらにやれることが増えましたねぇ・・・(頭がパンクしそうとも言う [change] ACBs can now be placed on SubConstructs |
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ACBがサブコンストラクト上に設置可能に |
コレによりACB場のアレヤコレヤも操作しやすく、ちなみにスピンブロックなどの干渉関係はsosuさんが纏めてくれてるのでここに掲載。ACBの仕様は次のようになっている ・範囲が無限であるとき、ACBと同じオブジェクト上のすべてのブロックと、ACBのあるオブジェクトの直系の子・孫サブオブジェクト上の全てのブロックを制御する ・範囲が無限でないとき、ACBと同じオブジェクト上の範囲内のすべてのブロックと、基部ブロック(タレット・ピストン・スピンブロック)が範囲内にあるサブオブジェクト上のすべてのブロックを制御する
つまり ・ACBは自分自身が乗っているスピンブロックやピストンを制御することはできない ・ACBの範囲指定が無限でない限り、ACBのあるサブオブジェクトの孫にあたるサブオブジェクトを制御することはできない 言葉だけでは分かりにくいだろうから画像を用意した
ACBの範囲指定3mの例↓ ACBの範囲指定50mの例↓ ACBの範囲指定無限の例↓ [change] The Aimpoint card can now be configured, the maximum time before targetting another block can be configured, and it can be set to target Mainframes and ammo storage as usual or any random block |
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エイムポイントカードに設定項目が追加され、狙うブロックを再抽選するまでの最大時間と、今まで通りAIメインフレームと弾薬箱を狙うのかランダムのブロックを狙うのかを設定可能に |
永久に未実装かと思われたエイムポイントの設定画面が追加、特にこれ以上言うべき事は無い・・・w [change] Shields can now have their color changed using directly their GUI, no need to use the shield projectors anymore (but they still work) |
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シールドはGUIから直接色が変更可能になり、カラーチェンジャーは不要になった(ただしまだ動作はする) |
ようやく!!ようやくシールドカラーチェンジャー機能を内蔵しましたァ! なんで色を変えるだけの為にEMPの弱点にならねばならないのか・・・!とかと考えてたので本当有り難い・・・!(あと単純に手間 ところでシールドシステム見直しはまだですか(小声 [improved] it is now possible to choose between local and global field of fire restrictions for weapon and turrets |
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サブコンストラクト上の兵装・タレットの射界を本体(グローバル)に対してなのか親コンストラクト(ローカル)に対してなのか選べるように |
Dev版で嘆願してた内容が速攻で反映されたンゴ!というアレ。 項目が追加されて こんな具合で「サブオブジェクト本体を撃たない様にする」という設定が可能に。 ・・・とはいえ、艦橋への発砲とかが起こりうるんじゃこれ・・・という気もする。 ナニカ方法あるかしら・・・。(シンプルウェポン側でNotローカルで制限を掛けてみたが×だった・・・オトキャがおかしいだけならいいのだがーだがー・・・) [improved] It is now possible to manually control the SpinBlocks using their GUI |
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スピンブロックのGUIから手動操作可能に |
角度指定及び回転時の速度を指定可能に。これにより単純に常に一定角度を向く、回転させるだけ、であればACBが不要になった。 [improved] copy/paste feature for ACBs, LWCs and AMCCs |
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ACB、LWC、AMCCの設定のコピーペーストが可能に |
という訳で大変有り難いコピペ機能がそれぞれに! 今まではプレハブ機能でムリヤリ・・・でしたが随分ラクになりました。 [improved] if you look at an airpump with leaks, the leaks will be indicated by small red squares |
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浸水の発生しているエアポンプを見ると小さな赤い四角で浸水部が表示されるように |
と、エアポンプに視点を合わせるとこんな具合に穴の開いている箇所に赤い点々が表示されるように。 ブロックを透過して表示されるため探しやすくなっております。 [improved] ACBs input values now have different decimal places depending on the type of the input |
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ACBの入力数値が入力値のタイプによって違う小数位を持つように |
地味に痛いことにACBのX秒毎に~の設定が0.5秒ごとが出来なくなり1秒毎になってしまったりなど・・・。 ちまちまと出来る数値が変わってる?
[improved] ACB input for control key stimulus now display the actual key instead of a number |
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ACBのコントロールキーの入力でアルファベットに対応した数字ではなく実際のキーを表示するように |
という訳でちゃんとアルファベット表記に。 Wikiに掲載していたコレも漸くお役御免ですね・・・。 [improved] GP PID altitude test values can now be set between -1000 and +3000 |
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GP PIDの高度設定の値が-1000から+3000まで設定可能に |
これで漸く宇宙空間向けの機体や潜水艦などもより深く、より高く安定して飛べるように。 [improved] 'Clear clips' button added to the APS firing piece |
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APSのファイアリングピースにクリアクリップ(保持している弾薬を全廃棄する)ボタンが追加 |
[improved] 'Access to intakes' button added to the APS firing piece (exiting that GUI will return to the APS GUI) |
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インテークにアクセスするボタンも追加(インテークGUIから抜けるとAPS本体のGUIに戻る) |
というわけでひっそりとアドバンスドキャノンに追加ボタンが。 砲弾を切り替えたいときに使える・・・のだが実戦で使える機能ではないのかなー? [improved] When clicking on the selected ammo controller in the ammo intake GUI, the ammo controller GUI is now displayed (exiting that GUI will return to the intake GUI) |
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インテークGUIから弾薬コントローラーを選択すると弾薬コントローラーのGUIが表示される(弾薬コントローラーGUIから抜けるとインテークGUIに戻る) |
登録している砲弾及びクリップをピース側から変更出来るのは地味だけどかなり有り難い変更。 まぁ上の続きみたいなものですねー。
[improved] It is now possible to slow down the rotation speed of the turrets (using a percentage) |
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タレットの旋回速度を割合で低下させることが可能に |
ターレットの旋回が早すぎて気に入らない、史実っぽい速度で回したいヒト向け。 ちなみに現在の旋回速度はターレットに視点を合わせた際に表示される。(昔からだが気付かない人も多いだろうという事で。 [improved] Optimization of the fuel engine power creation when using turbos or exahusts |
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ターボ・排気を使った時の燃料エンジンの出力の最適化 |
話によるとエンジンのPC負荷が30%ほど向上したのだとか。
[improved] a LWC can now control weapons on all the stacked children SubConstructs, including pistons or spinblocks |
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LWCはピストン・スピンブロックを含む重なったサブコンストラクト上の武器すべてを操作可能に |
とりあえず、一番下のターレットにLWCを接続する事ですべてのターレットを操作可能に。 とは言えスピンブロックを回転させるとかはしないので注意されたし。 [improved] the LWCs now aim x40 times per second, which will make targeting a lot more efficient |
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LWCが秒間40回照準を調整するようになったので非常に効率よく狙うことができるように |
話によると従来は5Hzで動作していたのが40Hzで動作するようになったのだそうで。 レーザー等は以前よりもずっと当てやすくなったとか。
[improved] the LWC on the MainConstruct are executed before the ones on the first level of SubConstructs, which are executed before the ones on the second level of SubConstructs, which are executed before the ones on the remaining levels of SubConstructs |
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本体のLWCが一段目のサブコンストラクト上のLWCより先に実行され、1段目のサブコンストラクト上のLWC上のLWCは2段目のものより先に実行され、2段目のものはそれ以上の段数のものより先に実行される |
とりあえず下の段ほど優先的に制御できるけど更に上の段にLWCが有る場合はそちらが優先されるので砲塔の上に機銃を配置、 とかやっても特に問題ないよーというアレ。
[improved] the LWC can now control a turret (or stacked turrets) which have no weapons (so, you can place a radar 90 on a turret controlled by a LWC in order to rotate the radar toward the target) |
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LWCは非武装のタレットを操作可能になった(ので、レーダー90をLWC操作されたタレット上に置くと敵に向けることができる) |
何気に重要な変更。 従来だとそのために態々高コストなレーザー発射基部やらミサイルコントローラーの類を設置する必要があったがそれが不要になったノダ!
[fix] When a shield projector is placed next to a shield color changer, it now connects the shield color changer automatically |
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カラーチェンジャーの傍に置かれたシールドは自動的にカラーチェンジャーに接続されるように |
今までは向きを間違えると接続されなくて頭を抱えてたんですよカラーチェンジャー・・・(今回からそもそも不要になりましたが。
[fix] When loading a blueprint and after having taking hits, the shields are now returning to their specified color |
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ブループリントを呼び出して被弾してもちゃんと元の色にシールドが戻るように |
バグ修正、攻撃を受けてシールド破損→修復→シールド再展開←色ォ!
というオハナシだったっけ?
[fix] The external venting of turbos is now displayed correctly in the cylinder's tooltip |
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ターボの外部排気についてただしくシリンダーのツールチップに表示されるように |
色々調べてみたがよくわからんかった0(:3 )~_(:3 」∠ )_
[lua] Due to the extensive modification on the SpinBlocks, the functions related to the Spinners and turrets have been largely modified (old functions still there, but shouldn't work for stacked SubConstructs) |
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スピンブロック周りの大規模な改変のため、スピナー等に関する関数が大幅に変更された(古い関数は残っているが重ねサブコンストラクトには有効に働かないだろう) |
[lua] SubConstructs now have a unique Id, such an Id will never be reused in the same blueprint. The turrets, pistons and SpinBlocks are now accessed using that unique Id |
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サブコンストラクトは独自のIDを持ち、このIDは同一のブループリントで再利用されない。このIDを使って各オブジェクトにアクセスできる |
0(:3 )~_(:3 」∠ )_Luaはさっぱりなのおおおおお とりあえずウチではサポートできにぃ・・・。
コノヘンはWikiトップページリンクに掲載してるDiscord部屋やツイッターで聞くか出来る人にWikiのLua周りを何とかしてもらうしかないというか、なんというか・・・(´・ω・`) それこそタイミングがよければマンさんもいるかもだしね。
[modders] The blocks array have been removed, blocks are now accessible in 'ElementStorage' using the Local Position coordinates |
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ブロックの配列が排除され、エレメントストレージから場所や組み合わせにアクセスできる |
[modders] It is now possible to mod the constructs thanks to the introduction of 'Modules' that are attached to the constructs (most of the existing modules can be replaced) |
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モジュール化の導入により、(FtDの)構造そのものをmodにすることが可能になりました。それらはすべて付加する形で付け加えることができます(FtDのデフォルトモジュールのほとんどを置き換える事すらできるようになりました) |
http://fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31975 のハウツーモジュール参照
このあたりも正直勘弁してくだしい・・・ 内容的にFTDクライアントで弄れる範囲の外のお話だそうで。
[modders] It is now possible to add new audio assets (they will now be loaded correctly even if not in the FtD directory) |
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オーディオアセットを追加可能に |
[modders] it is now possible to add new types of turrets by naming its parts '<custom name> Turret' and 'Turret Block <custom name>' (case and spaces are mandatory) |
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[モッド製作者向け] 新しいタレットを追加できるようになりました。「<追加タレットの名前>Turret」もしくは「Turret Block <追加タレットの名前>」が使えます(<追加タレットの名前>は、大文字と小文字で別の文字として扱われます) |
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もう災害レベル
嬉しいアプデ(タレットオンタレットとかピストンとかもありがたい
ただ、情報まとめてるビンさんには足を向けて寝れないっす
ありがとう&お疲れ様です!