3回は記憶してたけど4回だったのか・・・!とかと思いつつ。
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31941&pid=357698#pid357698
しかし毎回アップデート内容をどこにも表記してくれてないのよねぇ・・・。
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31941&pid=357698#pid357698
しかし毎回アップデート内容をどこにも表記してくれてないのよねぇ・・・。
とりあえず予定時の文書をsosu氏が翻訳していたので引用させてもらいつつ・・・
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(今回のsoonはいつもの"soon"よりももっと文字通りの意味、つまりもうすぐにだ)
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という訳で今回はまだエアポンプ周りや推進系は恐らくまだ直ってないぽい?
・1x1x1ピストンを追加(両方の種類のピストンがうまく見えるように再モデリングした ありがとうGlayn)
・elevationのみの1x1x1タレットを追加
という訳で見た目変わりましたー。
そして横回転ではなく上下に向くだけのタレットが新たに追加。
(従来のスピンブロックみたいな役割でもつかえそうだなぁこれ・・・)
・ブループリントを読み込むときの、2軸タレットのidle elevation を修正
(おっと把握してないぞ・・・!)
ペリドット氏の指摘で判明しましたがー
どうやらビークルのロード時に「出現時から指定角度を向いている状態にするようにした」という事らしい。
これによりほかのオブジェクトが邪魔で指定角度に到達できないィ!
という事態はなくなると思われる。
・Fキーのブロック埋めを修正
何故かブロックで囲われてない状態でもガッツリ機能してしまいどこまで埋めるねーんwwwww
等の事故が多発してたFキーが漸く直りました。
(修正・・・?)
Set the restrictions in the parent construct space
親コンストラクト空間に制限を設定する の項目が追加ー。
要望送っておいたサブオブジェクト上にあるターレットの射撃角度制限を配置しているサブオブジェクトを基点にしてほしい旨言っておいたのが早くも通ってくれたうれしみ・・・!
・ACB,LWC,AMCCの設定をコピペできるように
という訳でそれぞれUIにコピーペーストの機能が追加!
いやー・・・漸くですなぁ・・・(今までプレハブで対応するしかなかった)
・LWCでピストンやスピンブロックを含む積み重なった全ての子サブオブジェクトの火器を制御できるように
とりあえず
LWC エレベーションタレット 1mタレット シンプルウェポン
で挙動を確認してみたが動いた、
ただ何故か
メインオブジェ エレベーションタレット 1mタレ シンプル
LWC
の構成だとちゃんと機能しなかったり・・・
とりあえず、バグ報告せにゃならん案件が多いかもしれないねぇ、LWCと多重サブオブジェクトまわり。
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なにやら興味深いお話が!ということで。
http://fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31941&pid=357947#pid357947
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彼のモッドに頼らずにミサイルを更新するのは残念です。
1つはミサイルで私を悩ましている、それは常に私を実際に悩ませている。
APSやCRAMやレーザーと比べて、構築が簡単です。
彼らはRTG +バッテリー+電気エンジンとほぼ同じ複雑さを持っています...
私が本当に好きなのは、ミサイルシステムを構築するのがAPSシステムと同じ複雑さを持つようにするという考えを見つけることです。
私はFtDプレーヤーとして、ニックがミサイルについて何を考えているのか、まったく考えていないことを覚えていることに注意してください。ニックはミサイルゲージについて話しましたが(ニックはそれについて語りました。)。
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色々とキニナルオハナシがボロンと・・・!
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エアポンプ関連の作業がずいぶん進んだところだ。
その間、次の開発版リリースで使える内容をいくつか追加した。
・1x1x1ピストンを追加(両方の種類のピストンがうまく見えるように再モデリングした ありがとうGlayn)
・ブループリントを読み込むときの、2軸タレットのidle elevation を修正
・Fキーのブロック埋めを修正
・サブオブジェクトが積み重なっているときの射界制限を修正
・火器とタレットにおいて、射界をローカルで制限するかグローバルで制限するか選べるように
・ACB,LWC,AMCCの設定をコピペできるように
・elevationのみの1x1x1タレットを追加
・LWCでピストンやスピンブロックを含む積み重なった全ての子サブオブジェクトの火器を制御できるように
気を付けておいてほしいのは、LWCはタレット上にあるものを制御するためにタレットを制御できる位置に置かれていなければいけないということ。
LWCはスピンブロックやピストンそのものは制御できない。
もしタレットが1つあり、そのタレット上にピストンがあり、そのピストン上に火器があったとすると、
タレットを制御できる位置にあるLWCはタレットと火器しか制御しない。
サブオブジェクトの同じ枝分かれの上に複数のLWCがあったときは、3階層目のサブオブジェクト上までは決まった順で実行される。
最優先はメインオブジェクト、その次に1階層目のサブオブジェクト、続いて2階層目のサブオブジェクト、そして残り全てのサブオブジェクトの順だ。
注意してほしいのは、あまりに多い組み合わせ、つまり幾重にも積まれたタレット・スピンブロック・ピストンを制御するLWCがあると
バグを引き起こすかもしれないということ。
だから新しいバージョンがリリースされたらどしどしバグ報告とその詳しい状況を送ってほしい。
新しい開発バージョンはもうすぐに届けられるはずだ。
(今回のsoonはいつもの"soon"よりももっと文字通りの意味、つまりもうすぐにだ)
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という訳で今回はまだエアポンプ周りや推進系は恐らくまだ直ってないぽい?
・1x1x1ピストンを追加(両方の種類のピストンがうまく見えるように再モデリングした ありがとうGlayn)
・elevationのみの1x1x1タレットを追加
という訳で見た目変わりましたー。
そして横回転ではなく上下に向くだけのタレットが新たに追加。
(従来のスピンブロックみたいな役割でもつかえそうだなぁこれ・・・)
・ブループリントを読み込むときの、2軸タレットのidle elevation を修正
(おっと把握してないぞ・・・!)
ペリドット氏の指摘で判明しましたがー
どうやらビークルのロード時に「出現時から指定角度を向いている状態にするようにした」という事らしい。
これによりほかのオブジェクトが邪魔で指定角度に到達できないィ!
という事態はなくなると思われる。
・Fキーのブロック埋めを修正
何故かブロックで囲われてない状態でもガッツリ機能してしまいどこまで埋めるねーんwwwww
等の事故が多発してたFキーが漸く直りました。
・サブオブジェクトが積み重なっているときの射界制限を修正
・火器とタレットにおいて、射界をローカルで制限するかグローバルで制限するか選べるように
(修正・・・?)
Set the restrictions in the parent construct space
親コンストラクト空間に制限を設定する の項目が追加ー。
要望送っておいたサブオブジェクト上にあるターレットの射撃角度制限を配置しているサブオブジェクトを基点にしてほしい旨言っておいたのが早くも通ってくれたうれしみ・・・!
・ACB,LWC,AMCCの設定をコピペできるように
という訳でそれぞれUIにコピーペーストの機能が追加!
いやー・・・漸くですなぁ・・・(今までプレハブで対応するしかなかった)
・LWCでピストンやスピンブロックを含む積み重なった全ての子サブオブジェクトの火器を制御できるように
とりあえず
LWC エレベーションタレット 1mタレット シンプルウェポン
で挙動を確認してみたが動いた、
ただ何故か
メインオブジェ エレベーションタレット 1mタレ シンプル
LWC
の構成だとちゃんと機能しなかったり・・・
とりあえず、バグ報告せにゃならん案件が多いかもしれないねぇ、LWCと多重サブオブジェクトまわり。
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なにやら興味深いお話が!ということで。
http://fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31941&pid=357947#pid357947
その後、私はキーバインディングよりも重要である多くの事を考えることができ、より迅速なものがあること:
-ミサイルはたくさんの愛を必要とする
-おそらくレーザー
-蒸気機関はまだ未完成です
戦略的なAI -
、海軍-空中および陸上AI
など -
これらのことはアルファから出てベータ版に入るために必要です。
キーバインディングはゲームプレイを変更しないので必要ありません。
だから私はそれを待たなければならないのではないかと心配しています。
悪い知らせをして申し訳ありませんが、私はそれがどのように本物であるかをお伝えしたいと思います。
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書いた: @グラディオン、ミサイルは愛を得て、おそらくDrabasのミサイル・モッドに多くの基盤を置くだろうか?まあ、現状のままのコードを取るのは難しいですが、Drabaのミサイルの変更の大部分は、それほど良くないとは限りません。
彼のモッドに頼らずにミサイルを更新するのは残念です。
1つはミサイルで私を悩ましている、それは常に私を実際に悩ませている。
APSやCRAMやレーザーと比べて、構築が簡単です。
彼らはRTG +バッテリー+電気エンジンとほぼ同じ複雑さを持っています...
私が本当に好きなのは、ミサイルシステムを構築するのがAPSシステムと同じ複雑さを持つようにするという考えを見つけることです。
私はFtDプレーヤーとして、ニックがミサイルについて何を考えているのか、まったく考えていないことを覚えていることに注意してください。ニックはミサイルゲージについて話しましたが(ニックはそれについて語りました。)。
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色々とキニナルオハナシがボロンと・・・!
”スピブロonスピブロとは比べられないくらい大変、超大変、死ぬ!”
って言ってたから、言外に(諸君!nickを待とう!)って事かと思ってたけど、
一応、やる気はあるんかな