アプデにはぐれアプデを憎みアプデを求めてたけど一向にアプデがこなくてFSも延期がどうの・・・
と言われてやる気先輩が干物になってたけどアプデと聞いて(ドタンバタン

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という訳でサブオブジェクトに新たにピストン追加、さらにサブオブジェクト上にサブオブジェクトを配置してさらにサブオブジェクト(ry)が可能になりました。


今回はいつものノティさんがお仕事で不在という事でNana4さんに翻訳お願いしましたーってことで。
ありがたく使わせていただきます∠(`・ω・´)

ちょいとブログ側は公式フォーラムにバグ報告やってたせいでちょっと遅れております_:(´ཀ`」 ∠):


Hi all,
やぁ皆
Excited to be releasing to the development and dev test branches v2.1. This release contains a lot of cool stuff such as pistons, spinners and turrets on other spinners and turrets, a lot of quality of life features, and a number of the "game engine updates" added to Forgotten Shores.
今回のアップデートは、ピストンの追加、サブオブジェクト(スピンブロックやタレット、ピストンの事)の上にサブオブジェクトを乗せる事や、いくつかの快適な操作を実現するための改善、そして、「Forgotten Shores」でサポートしたゲームエンジンのアップデート等、刺激的なものが多数あります。
ということでスピブロマッドネスの作者さんが合流したことで色々と痒い所に手が届かない!
という状況が一変しそうですぞ!というグアイ。

Here is the full list
以下、詳細なアップデート内容
[added] Support for pistons
[added] ピストンの正式な追加
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という訳で新たに2mサイズの伸縮ブロック、Telescopic Piston Constructableが追加されました。
Health: 800
Amiour: 12
Weight: 160
Material Cost: 210

だそうで。


[added] Support for spinners, turrets and pistons on other spinners, turrets or pistons
[added] サブオブジェクト上にサブオブジェクトを設置し、動作させることができるようになった

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そしてスピブロOnスピブロ・・・というか、サブオブジェクトにサブオブジェクトの設置が幾らでも可能になった。
(砲塔の上に機銃乗っけたり、2段砲塔も可能に。)


新しいビットマップ イメージ (3)

Wrote: 
ピストンのピストン?
私は本当に、本当に、1キロの長さの長い打撃ラムを作ることを本当にしたいので、私はお互いに積み重ねることができますどのくらい多くの(合理的な)制限がないことを願っています!

死に至るための打ち上げ船は明らかに起こらなければならない。

お使いのコンピュータが処理できるものを除き、制限はありません。
幸せなパンチングをしてください!ウィンク

・・・だ、そうなのでクライアント側の制限なく、いくらでも設置が可能だそうで。(PCの限界は兎も角。
そして、スピンブロック(これをセーブサブオブジェクト) スピンブロックスピンブロック...とすると
その先に付いているスピンブロックもちゃんとセーブされる模様。
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ギミックの保存も安心。


[improvement] It is now possible to manually control the SpinBlocks using their GUI
[improvement(改善)]スピンブロックの動作をスピンブロックのGUIで制御できるようになった

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という訳で簡単な動作であれば(レーダーを回すために常に回転させるなど)はACBで指示を出す必要がなくなり、
スピンブロック側で設定を行えばそれで動作するように、勿論セーブしたものをロードした際も回転した状態で出現する。

・・・あとはキャンペーンモード時のリペアテンタクルによる建設、修理を行った際の挙動がキニナルぐらいだろうか?

[change] ACBs can now be placed on SubConstructs
[change] ACBがサブオブジェクトに設置できるようになった

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mig



という訳で公式凸して出来ないぞゴラァーとは言っときました、ハイ・・・。


[improvement] ACBs input values now have different decimal places depending on the type of the input
[improvement] ACBの一部の入力タイプに小数点第二位以下の数値の入力ができるようになった
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推力などごく一部の項目っぽいかな?


[improvement] ACB input for control key stimulus now display the actual key instead of a number
[improvement] ACB入出力にコントロールキーを割り当てるタイプの場合、数字の代わりに実際のキーを表示するようになった

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(最初からそうしてほしいものだぜ!!)

[added] ACBs can now be turned on/off by using their GUI or another ACB (an ACB cannot turn itself on/off automatically)
[added] ACBはACBによってON/OFFのコントロールができるようになった
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ACB制御項目追加、ってことでさらにフクザツなACB制御が可能になる・・・かな?

[improvement] GP PID altitude test values can now be set between -1000 and +3000
[improvement] GP PIDは高度-1000~+3000の間の値で設定できるようになった

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今までACBを利用してPIDのテスト数値入れ替えを行って高度制御~・・・
等が行われていましたが、この数値が小さい事が大変なネック・・・だったのが治りました!

[improvement] 'Clear clips' button added to the APS firing piece
[improvement] アドキャのFiring pieceのGUIに「クリアクリップ(砲塔内の保持弾薬全弾消去)」ボタンが追加された
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小さいですがボタンが追加。
その砲弾はいらないので強制排莢ォ!!ができるよーに?


[improvement] 'Access to intakes' button added to the APS firing piece (exiting that GUI will return to the APS GUI)
[improvement] アドキャのFiring pieceのGUIに「Intakesへのアクセス」ボタンが追加された(移動先のGUIを閉じた際には、Firing pieceのGUIへ戻ります)
上の画像のボタンの横に!

[improvement] When clicking on the selected ammo controller in the ammo intake GUI, the ammo controller GUI is now displayed (exiting that GUI will return to the intake GUI)
[improvement]Ammo input feederのGUIで選択したAmmo Controllerをクリックすると、Ammo ControllerのGUIに飛べるようになりました(GUIを終了させるとAmmo input feederのGUIに戻ります)
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フィーダー(インテーク)のこの画面の、緑色の選択された状態のコントローラーの項目を再度クリックすると

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砲弾設計図画面にそのまま飛べます、そしてそのままこれを閉じたらインテーク画面に戻れます、と。

すっごい地味だけど、しかしとても有り難い内容すなぁ・・・


[improvement] It is now possible to slow down the rotation speed of the turrets (using a percentage)
[improvement]タレットの回転速度を遅くすることが可能になりました(パーセンテージを使用)

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ターレットにスライダーが新たに追加されて極端に速いものは速度制限を設けることが可能に。

(大昔は出来てたんだけど復活という具合ですナー・・・)


[change] Shields can now have their color changed using directly their GUI, no need to use the shield projectors anymore (but they still work)
[変更]シールドは、GUIを直接使用して色を変更できるようになりました。シールドカラーチェンジャーをもう使用する必要はありません(ただし、まだ動作しています)

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という訳でシールド自体に色変更能力が追加されました!カラーチェンジャー君とは漸くオサラバできるぜ!
[fix] When a shield projector is placed next to a shield color changer, it now connects the shield color changer automatically
[fix] シールドカラーチェンジャーは自動的に隣接するシールドプロジェクタに接続されます

「?」という方も居るかもしれないという事で補足すると、向きを間違えると(なお物凄く判り難い)ちゃんと接続されなかったのです、これ・・・。
とはいえ、もう基本用無しでしょうしそこまで重要な案件ではない・・・はず。


[fix] When loading a blueprint and after having taking hits, the shields are now returning to their specified color
[fix] BPから呼び出したビークルのシールドカラーは指定の色に戻ります

・・・うん、・・・うん??(理解できない
ナニカ判ったら追記で対応しよう_:(´ཀ`」 ∠):

シールドカラーチェンジャーとか、そこら絡みだろうか?
それともFixだし何かしらの不具合(此方が把握してない)がシールドの色変更まわりに存在した?
「BP読んだ時とか食らった後で色が指定色に戻るようになった」ということでは・・・?

と、謎は深まるばかり・・・。

[change] The Aimpoint card can now be configured, the maximum time before targetting another block can be configured, and it can be set to target Mainframes and ammo storage as usual or any random block
[change] Aimpointカードに設定GUIが追加されました。抽選後のターゲットブロックを再抽選で変更するまでの最大時間が設定できます。また、今までの設定のほかにランダムでブロックを狙う設定もできるようになりました。

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という訳でよーやく、よーーーやくエイムポイントカードにUIが追加されました!!!w
(随分とシンプルでは有りますが・・・)

モード変更2種類
Target only mainframes and ammo storage
Target a random block

と、目標変更タイムの設定が可能になった様です。

[fix] The external venting of turbos is now displayed correctly in the cylinder's tooltip
[fix] ターボチャージャーの外部排気がシリンダーのツールチップに正しく表示されるようになりました

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(エンジン周りの知識が古過ぎて最早何が変わったのかわからない(´゚ω゚)

・・・とりあえず、後で詳しい人に聞いてみるよ0(:3 )~_(:3 」∠ )_

[improvement] Optimization of the fuel engine power creation when using turbos or exahusts
[improvement] タボチャに排気を通した際のエンジンパワーの最適化

同上・・・とりあえずエンジン性能が上下してる可能性?
(とりあえずシロウトにもわかるかもしれないという事でHDDぶっ壊れて失われていたエンジンパック再度導入・・・)

エンジンパワーの最適化ではなく、エンジンパワー計算の最適化為された?ということだろうか。

これまたまだデータが揃ってないので追記か次の記事かになりそうかしらー?


[lua] Due to the extensive modification on the SpinBlocks, the functions related to the Spinners and turrets have been largely modified (old functions still there, but shouldn't work for stacked SubConstructs)
[Lua] サブオブジェクトにかかる一部命令形が変更されました(古い命令系も残ってはいますが、SubConstructsは本体に繋がったサブオブジェクトの1段目にしか使えません)
[lua] SubConstructs now have a unique Id, such an Id will never be reused in the same blueprint. The turrets, pistons and SpinBlocks are now accessed using that unique Id
[Lua] サブオブジェクトにかかる一部命令形が変更されました(古い命令系も残ってはいますが、SubConstructsは本体に繋がったサブオブジェクトの1段目にしか使えません)

すまねぇLuaはさっぱりなんだ0(:3 )~_(:3 」∠ )_

とりあえず従来のLua制御関係が動かなくなった!!という悲鳴がぼちぼち聞こえている具合。
これまたもーちょっと判ってからじゃないとコメントし難いですね(´・ω・`)

[modders] The blocks array have been removed, blocks are now accessible in 'ElementStorage' using the Local Position coordinates
[modders] ブロック配列が削除されました。ブロックのローカル座標は「ElementStrage」で保持されます
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・・・らしいのだが、恐らくクライアントで確認できる、一般人で判る範囲ではなくModder・・・プログラマーの方々向けのアナウンスだと思われる。
ちょっと改変、程度の作業なら関係ない範疇だろうか?

このアタリもBEAM氏やテンさんなど「判る人」に後日確認してもらうしかないかなー?というところ。



[modders] It is now possible to mod the constructs thanks to the introduction of 'Modules' that are attached to the constructs (most of the existing modules can be replaced)
[modders] 「Modules」の導入により、コンストラクトを改造することが可能になりました(殆どの既存モジュールの置き換えができます)


これまた同上、研究が必要な案件かなあ_:(´ཀ`」 ∠):
テンさんあたり米欄で突っ込みいれてくれると有り難いのだがー・・・だがー・・・

[modders] It is now possible to add new audio assets (they will now be loaded correctly even if not in the
FtD directory)
[modders] 新しいオーディオアセットを追加できるようになりました(FtD本体になくても正しくロードできます)

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色々と探したけど、ちょっと直ぐにわかる内容じゃなさそうです・・・(吐血

やはり後日、なないようになりそうですね(´・ω・`)

The credit for the implementation of this goes to our team's newest member: Gladyon- an awesome first build for him and looking forward to the next one (^-^
これら素晴らしい機能を実装したのは、私たちの最新のメンバーであるGladyon氏の手によるものです。(彼の次なる活躍にご期待ください)
Please post bugs and issues in this thread.
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新しいビットマップ イメージ
新しいビットマップ イメージ (3)

という訳で例の開発に加わったスピブロマッドネスの作者さんがフォーラム、ディスコード問わず旺盛に動いてくれてます。

恐らくNickはFSに掛かりっきり・・・かなぁ。


ともあれ、バグ報告などはかなりキッチリ返答してくれたりなどしてくれているので信用して良いんじゃないかなー?などと思いつつ。


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とりあえず、要望によりWiki,ディスコードにバグ報告ページを追加。

・・・有志まみれのディスコード等でも実際に動く人が非常に少ない為心折れてたが矢張り設置すべき、
という意見があったのでなにはともあれ設置。

これで少しでもフォーラム等で報告する人が増えてくれればなぁ(´・ω・)実際俺もすんげー怖いというのがホンネじゃしなー・・・それでもやってくれるって人はやっぱり貴重な訳ですYO

やること事態は、機械翻訳と画像付けて可能な限り判りやすくバグを説明するだけとはいえ・・・。

全くこの国の英語嫌いになる教育は早く改善しないものか_:(´ཀ`」 ∠):ぐふぅ 
その意味では若い世代はもっと良くなってくれるといいんだけどなー、などと思いつつ、


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そして
新しいビットマップ イメージ (2)
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フォーラムに書き込んでいた内容が記事を書いている間に対応されましたー、
Ver上がらないタイプなのでワカリニクイですがねw



ただ、FSエンジンに換装したとの事で

新しいビットマップ イメージ (4)


・・・想像以上にわかりにくいところで仕様の変更が起こってるかもしれない。
既に上でも書いたが、Luaの挙動が従来のものだと正常に動作しないなどの例が挙がっている為
(実例としては潜水艦Luaが動作しないなどなど)
現在のDev環境でのキャンペーン進行などはやめたほうが無難、かもしれない。


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何はともあれ今回のアップデートで出来る事の作例等
(先代様許可もらえてないけどオユルシクダサイ!)


色々と不安定だけど、出来る事が増えたよーって事で体力の限界なのでそろそろここらで。
続きは色々わかったら、かなー