俺も読み直ししなきゃ・・・(焦り

という事でいつものアプデ翻訳の人監修版オマケ的な文書ですん。 
あと


このあたりのsosu兄貴回りで言ってた部分ですが・・・



APS(アドバンストキャノン)の仕様変更:

・全てのパーツで、複数配置した時のペナルティを撤廃
 (4月5日改訂)・砲弾のパーツを複数配置した時のペナルティを撤廃

これにより一時的に問題が生じることはわかっているが、
どんな問題が起きるか注意して見ていく予定
パーツによってはペナルティを再び設定するかもしれないし、
他の解決策を講じるかもしれない

一応改訂部分出てますよーという事で。 
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=27305&pid=319971#pid319971

さてStatic方式はミサイルに効いた方がいいだろうか?
Energy Shield方式は粒子砲に効いた方がいいだろうか?

はっきりさせておくと、
Static方式とEnergy Shield方式、Kinetic Guard方式とEnergy Guard方式はそれぞれ同じはたらき方をするように意図している。
はたらく対象と、ConvertedDamageValueが違うだけでね。
(ConvertedDamageValueは、ダメージを吸収したときどれだけバッテリーのエネルギーを失うかを決める値である。
Kinetic Guard方式とEnergy Guard方式ははたらき方が違うのでこの値を持たない。)

(訳注)ちょっと原文がややこしく理解しにくいが
ConvertedDamageValueはシールドに蓄積されたダメージの値である。
以後は蓄積ダメージと表記し、いくらか言葉を補ってわかりやすくしている。
蓄積ダメージが増えるとシールド性能は上がる。信じられないことに。

Energy Guardが粒子砲を防ぎ、Kinetic Guardがミサイルを防ぐことを知ってもらった上で、私の作業メモがあるので見てほしい。
ここにある内容は変更する可能性が非常に高い(特に数値)ということも心に留めておいてほしい。
ことに安定版になるまではね。

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Static方式

シールドがダメージを吸収するたびにシールドに吸収したダメージが加算される。
ダメージが蓄積されるにつれダメージ軽減率は上がっていく。
蓄積されるダメージには最大値があり、それ以上は大きくならない。
蓄積ダメージの最大値はシールド強度が上がるにつれて大きくなる。
蓄積されたダメージは時間がたつにつれ自然に減っていく。
減少の速度はシールド強度によって変わり、シールド強度が高いと減少速度も大きい。

蓄積ダメージがない状態でのもとの軽減率は、シールド強度1で10%、シールド強度10で50%。
蓄積ダメージが最大値での軽減率は、シールド強度1で20%、シールド強度10で100%。

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Static方式の数値設定

展開し続けるためのパワーは
距離×大きさと、シールド強度の2.4乗で計算できる。
(訳注)シールド強度の2.4倍かもしれない。
大きさはおそらく縦×横のこと。

強度1ではもとの軽減率10%、蓄積ダメージ最大値での軽減率20%。
蓄積ダメージの最大値は1万ダメージ。
強度1でのもとのエネルギー効率は0.2で、2エネルギーで10ダメージを吸収する。
蓄積ダメージが最大のときのエネルギー効率も0.2である。

強度10ではもとの軽減率50%、蓄積ダメージ最大値での軽減率100%。
蓄積ダメージの最大値は10万ダメージ。
強度10でのもとのエネルギー効率は1.0で、10エネルギーで10ダメージを吸収する。
蓄積ダメージが最大のときのエネルギー効率は0.1である。1エネルギーで10ダメージを吸収する。

現在のエネルギー効率は、
もとのエネルギー効率 /(現在の蓄積ダメージ / 10000)
で計算できる。
(訳注)はっきりと書かれてはいないが、
現在のエネルギー効率はもとのエネルギー効率より悪化しないようになっているはず。

蓄積ダメージは1秒あたり1000×シールド強度ずつ低下していく。

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Kinetic Guard方式/Energy Guard方式

展開し続けるためのパワーは
距離×大きさと、シールド強度の2乗で計算できる。
(訳注)下の計算式と矛盾するが、おそらく下の計算式のほうが正しいと推測される。
サイズが維持パワーに依存すると、小さなシールドを多数配置する方ががぜん有利になってしまうからだ。

シールド強度によって、シールドのHPとACが決まる。
また、シールド強度を上げると、回復速度が速くなり、回復のためのエネルギー効率は下がる。
シールドがHP切れになってから、
あるいは最後にダメージを受けてから回復が始まるまでの遅延時間も強度によって決まる。
シールド強度が高いと遅延時間も長い。

距離によって1秒あたりのHP低下率が決まる。
Guard方式シールドはHPが最大の状態でロードされる。

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Guard方式の数値設定

強度1では1万HP、10ACを持つ。
強度10では10万HP、100ACを持つ。

強度1では1HPを回復するのに1エネルギーが必要で、
強度10では1HPを回復するのに10エネルギーが必要である。

1秒あたりのHP低下率は0.5×距離+1(%)
Guard方式のシールドには通常の回復とは別に受動回復があり、それは砲撃を受けていても行われ、
エネルギー効率は通常の回復と同じコストである。
受動回復の速度は1秒あたりのHP低下率と等しい。

(訳注)ファッキン難解な言い回しだが言い換えると以下のよう。
Guard方式のシールドを展開し続けるためのパワー(Passive Cost)はシールド強度が高いほど大きい。

展開し続けるためのパワーは、
1HPを回復するのに必要なエネルギー×シールドHP×1秒あたりのHP低下率
=シールド強度×シールド強度×10000×(0.5×距離+1)/100
で計算できる。

さらに、バッテリーのエネルギーがなくなるとシールドが維持できなくなり、
砲撃を受けていなくても現在HPは低下していく。
1秒あたりのHP低下率は0.5×距離+1(%)
で計算できる。
(訳注終わり)

回復までの遅延時間は1秒×シールド強度。
回復速度は1秒あたり1%×シールド強度。

Guard方式のシールドはEMPダメージに弱い。
EMP感度は0.5で、ACを無視する。