結局sosuさんが全部書いてくれましたァん_(:3 」∠ )_あざますあざます!
しかしリアル忙しかったとは言え色々とへにょり杉だろうわし・・・。
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=27305
v2.00 仮パッチノート(バランス調整アップデート)
既にフォーラムで話題に上がっているのを見たり、
Discordのチャンネルでの話し合いを見たことがある人もいるかもしれないが、
バランス調整がほぼ完成に近づいたのでフォーラムに投稿してみた。
以下の内容はすべて改定される可能性があるし、ここに投稿したのは公の場で話し合うためだ。
もし同意しかねる内容があったり、良いと思う(しかも大がかりな変更を伴わない)追加内容があれば
ここで意見を表明してほしい。
リストがごちゃごちゃしているが、
スペルミスや表記違いなどあれば許してくれ。
分かりにくいところがあればはっきりさせるために質問してほしい。
(※訳注)順番がバラバラだったので全体に意味が通りやすいよう順番を入れ替えた
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構造材ブロック(structural block)の耐久力の調整:
(※訳注)
話を簡単にするため、以下ブロックステータスは全て1mブロックのものを扱う
AC:Armour Class(装甲値)
AP:Armour Piercing(装甲貫徹力)
HP:Health Point (ブロック体力)
・構造材ブロックを重ねたときのACボーナスが上昇
0.8, 0.6, 0.4, 0.2, 0.1, 0.1
↓
1.0, 0.85,0.7, 0.55,0.4, 0.25 に
(※訳注)
左から順に
距離が1m,2m.3m,4m,5m,6mのときに与えるACボーナスの割合
・コーナーやスロープなどの一部しかない構造材ブロックは
ACボーナスも一部しか与えられないように
(※訳注)HPの割合に比例するとのこと
例えば4m HA triangle cornerが与えるACボーナスは40ではなく10が基準になる
・WoodのHPが120→170に
・StoneのACが5→7に、HPが220→300に
・MetalのACが10→15に、HPが280→350に
・AlloyのACが7→13に、HPが140→260に、コストが4→5に
・HAのHPが1000→1750に
(※訳注)コスト減は差し戻し?
・Light blockのコストが100→25に
・Surge ProtectorのACが1→5に、HPが150→200に、コストが25→10に
・Rubberのコストが5→3に
・Glassのコストが2→1に
・Leadのコストが5→3に
・ERAのACが3→7に
ERA blockが構造材ブロックとして扱われ、ACボーナスを受けられるように
ただし、ERA Slopeはボーナスを受けられない
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新たに構造材ブロックとして扱われるブロック:
・Standard DoorのACが10→15に、HPが150→250に
構造材ブロックとして扱われるように
・燃料エンジンのHull PipeのACが3→15に、HPが160→300に、重さが30→40に、コストが1→10に
構造材ブロックとして扱われるように
・蒸気機関のPipe HullのACが10→15に、HPが280→300に、コストが6.5→10に
構造材ブロックとして扱われるように
・装飾ブロックのDeck Portが1m Metal blockと同じステータスに
構造材ブロックとして扱われるように
・装飾ブロックのSmoke Generatorが1m Metal blockと同じステータスに
構造材ブロックとして扱われるように
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APS(アドバンストキャノン)のパーツの調整:
・APSのFiring PieceのACが15→20に、HPが300→350に、重さが70→40に
・Barrel(全種)のACが12→15に、HPは200/225/250→350に、重さが50→40に
・頑丈な砲身(Heavy Basic barrel)を追加
AC 25, HP 900, 重さ 200, コスト 70
・Railgun Magnet Attaching FixtureのACが10→15に、HPが200→300に
・Railgun Barrel magnetのACが10→15に、HPが200→350に
・3m x 3m Omni MantletのACが20→28に、HPが3150→5000に
・1m x 1m Omni MantletのACが15→20に、HPが350→500に
・1m Elevation MantletのACが12→20に、HPが300→500に
・3m Elevation MantletのACが15→20に、HPが900→1500に
・2m AA MantletのACが12→20に、HPが450→750に
・Ammo Ejectorのコストが50→20に
・Belt Fed Autoloaderのコストが40→30に
・Ammo Input Feederのコストが15→10に
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CRAMキャノンのパーツの調整:
・Firing PieceのACが5→20に、HPが150→350に
・Gauge Increaser(全種)のACが10→15に、HPが200→350に、コストが35→25に
・Barrel(Bomb chute以外)のACが10→15に、HPが150→350に
・Bomb chuteのACが5→15に、HPが150→350に、重さは5のまま
・CRAMにも頑丈な砲身(Heavy Basic barrel)を追加
AC 25, HP 900, 重さ 200, コスト 70
・Autoloader(両方)のコストが35→25に
・Hardener Pelletのコストが25→20に
・EMP Pelletのコストが150→30に
・Frag Pelletのコストが60→30に
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索敵パーツの調整:
・Range Finder 5mのACが7→10に、HPが375→750に
・Range Finder 7mのACが7→10に、HPが562.5→1125に
・Range Finder 9mのACが7→10に、HPが750→1500に
・Armoured Range Finder 5mのACが12→20に、HPが600→1500に、コストが50→70に
・Armoured Range Finder 7mのACが12→20に、HPが840→2100に、コストが70→100に
・Armoured Range Finder 9mのACが12→20に、HPが1080→2700に、コストが90→125に
・上記とWireless Snooper, Missile Radar Buoy Holder, Missile Sonar Buoy Holder以外の
ACが10→15に、HPが200→300に
・Spinblock, One Axis Turret, Two Axis turretのACが10→15に、HPが150→800に
・Sky Fortress TurbineのACが10→15に、HPが500→1000に
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Drillのパーツの調整:
・Drill (メインブロック)のACが5→15に、HPが300→500に
・ExtensionのACが8→15に、HPが150→300に
・Verical/Horizontal SplitterのACが8→15に、HPが150→300に
・Small Drill BitのACが15→25に、HPが200→700に
・Large Drill BitのACが15→25に、HPが1800→6300に、コストが60→100に
・Power InputのACが4→10に、HPが150→300に
・Torque AmplifierのACが4→10に、HPが150→300に
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他のブロックの調整:
・RamのACが10→20に、HPが400→1000に、コストが15→25に
・Missile ControllerのACが10→12に、HPが100→300に
・Missile GantryのACが3→8に、HPが100→150に
・Strategic AntennaとDish PieceのACが10→15に、HPが150→250に
・Docking StationのACが1→12に、HPが100→600に
・Sub-vehicle spawnerのACが1→12に、HPが100→250に
・Vehicle blueprint spawnerのACが10→12に、HPが150→250に
・Small Propellor(小型水中プロペラ)のACが10→15に、HPが150→300に
・Huge Propellor(大型水中プロペラ)のACが10→15に、HPが600→2700に
・Small JetのACが5→10に、HPが100→200に
・Huge JetのACが5→10に、HPが600→1800に
・Small Ion ThrusterのACが3→10に、HPが75→200に
・Huge Ion ThrusterのACが3→10に、HPが450→1800に
・Wing,Aileron,TailplaneのACが1→5に、HPが50→100に
・Jet StabilizerのACが5→12に、HPが150→250に
・Heat DecoyのACが3→10に、HPが85→200に
・AI mainframeのコストが100→50に
・燃料エンジンのRadiatorのACが3→10に、HPが100→200に
・燃料エンジンのLarge RadiatorのACが3→10に、HPが900→1800に
・Ammo StorageとAmmo Parts Boxの重さが45→40に
・LMDのACが4→10に、HPが100→300に、コストが100→30に
・Laser OpticsとSteering OpticsのACが4→8に、HPが100→250に、コストが50→20に
・Tactical Nukeの重さが4→40に、コストが100→50に
※蒸気機関のSmall turbineのACが46→6に修正
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APS(アドバンストキャノン)の仕様変更:
・全てのパーツで、複数配置した時のペナルティを撤廃
(4月5日改訂)・砲弾のパーツを複数配置した時のペナルティを撤廃
(4月5日改訂)・砲弾のパーツを複数配置した時のペナルティを撤廃
これにより一時的に問題が生じることはわかっているが、
どんな問題が起きるか注意して見ていく予定
パーツによってはペナルティを再び設定するかもしれないし、
他の解決策を講じるかもしれない
(※訳注)今までは同じパーツを2個付けても単純に性能が2倍にはならなかった
今後は2個付けると性能が2倍になる
リロード時間などの詳しい計算式がどうなるかは今のところ分からない
・Ammo消費が全体的に引き下げられた
・Disruptor弾頭の精度ペナルティを撤廃
・純粋なHE,EMP.Fragのheadパーツを追加
(※訳注)bodyパーツと同等の性能かは不明
・Frag弾のバランス調整
拡散1度のときは25%のダメージ、拡散180度のときは200%のダメージに
・Frag弾の破片に炸裂前の弾の速度が乗らないように
旧仕様ではFrag弾の破片の速度に炸裂前の弾の速度が乗っていたので表記されている拡散角よりも狭くなっていた
新仕様ではFrag弾の破片は炸裂前の弾の速度が乗らず、表記された通りの拡散方向になる
・Flak弾の爆発半径がHEの2倍→HEの6倍に
ダメージはHEの50%→HEの30%に
・HEAT弾で計算される空間装甲のAC値を20→400に
(消費される浸透距離が4.4→20に)
・慣性信管以外の信管の各種係数が上昇
Shell health factor(HP係数)は1.0のまま
Kinetic damage factor(KD係数)が0.5→2.5
Armor Piercing factor(AP係数)が0.2→1.5
Speed factor(速度係数)が1.0→1.1
・Stabilizer Finの各種係数が上昇
HP係数が0.95→1.1に、KD係数が0.7→3.0に、AP係数が0.5→1.5に、速度係数が0.95→1.0に
・Super Cavitation Baseの各種係数が上昇
KD係数が0.6→1.5に、AP係数が0.4→1.5に、速度係数が0.9→1.0に
さらに長さ上限がBase Bleederと同じく100mmに
・Grav. Compensatorの各種係数が上昇
HP係数が1.0→1.1に、KD係数が0.6→1.5に、AP係数が0.4→1.5に、速度係数が0.9→1.0に
さらに長さ上限が100mmに
・Railgun Casingの長さ上限が100mmに
・Autoloaderは給弾された状態で開始されるように
・最適砲身長(燃焼)が半分に
12*(Shell length)^0.75→6*(Shell length)^0.75
・ローダーのみクリップなしの構成での装填時間ペナルティが
1.5倍→1.5倍に(草案では変更予定だったが差し戻し)
・砲弾が発見される距離が一律+30
(※訳注)単位は不明
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シールドの仕様変更:
・Shield Projectorは
Kinetic Shield Projector(物理シールドプロジェクタ)と
Energy Shield Projector(エネルギーシールドプロジェクタ)の2種になる
・Kinetic Shield Projectorでは
Static, Kinetic Guard, Disrupt, Reflectの4つの方式が選択できる
・Energy Shield Projectorでは
Energy Shield, Energy Guardの2つの方式が選択できる
Energy Shield方式は以前の対レーザー方式(Anti-Laser)と基本は同じだが、粒子砲も防ぐことができる
・新方式のStaticについて
旧来の対レーザー方式(Anti-Laser)に非常によく似たはたらきをする
シールドを通り抜けた砲弾とミサイルのExplosive, Kinetic, Frag,HEAT Penetration, EMPダメージを一定の割合減少させる
減少する割合はシールドの強度による
・新方式のKinetic Guardについて
物理的な砲弾を全く通さないシールドを展開する
シールド強度に応じた最大HPを持つ
砲撃されている間はHPが回復しないが、HPが0になるか一定時間砲撃されずにいると回復を始める
HP回復速度はシールド強度が高いと速く、低いと遅くなる
(※訳注)物理的な砲弾とはおそらくAPS/CRAMとミサイルのことだと思われる
回復には一定のディレイが存在し、HP0→回復開始→即HP0→回復開始……の千日手にはならないようだ
・新方式のEnergy Guardについて
エネルギー弾を全く通さないシールドを展開する
シールド強度に応じた最大HPを持つ
砲撃されている間はHPが回復しないが、HPが0になるか一定時間砲撃されずにいると回復を始める
HP回復速度はシールド強度が高いと速く、低いと遅くなる
(※訳注)エネルギー弾はおそらくレーザーと粒子砲のことだと思われる
回復には一定のディレイが存在する
・物理シールドとエネルギーシールドは重ねても互いに効果を妨げない
・Passive costとActive cost
全てのシールド方式は展開し続けるためのパワー(Passive cost)が大きく減少した
その代わり砲弾を防ぐときに更にバッテリーのエネルギー(Active cost)を使うようになった
砲弾を防ぐために十分なエネルギーがなければ、シールドははたらかない
・ReflectとDisrupt方式は、シールド強度に応じて一定のAC(Armour Class)値を持つようになった
これより高いAP(Armor Piercing)値を持つ砲弾はシールドを通り抜けやすくなるが、シールドのエネルギーをあまり消耗させない
これより低いAP値を持つ砲弾はシールドを通り抜けにくくなるが、シールドのエネルギーを大きく消耗させる
・展開し続けるためのパワーは距離と大きさによる
おおむねシールド強度が低いときはエネルギー効率がよく、
シールド強度が高いときは防御性能が高くなる
・展開し続けるためのパワーは現在と似た形で計算されているが
同じシールド強度の値であっても実際のシールドのはたらきは旧来の強度の2倍として扱うようになった
これにより消費パワーは大きく減少する
・砲弾を防ぐためのエネルギーはシールドの方式によって大きく異なる
ReflectとDisrupt方式は受けた砲弾の持つAP値により計算される
StaticとEnergy Shield方式はシールド強度により計算される
低い強度ではダメージをあまり防がないが、エネルギーに対する効率は高くなる
・Guard方式は現在HPに対して少しの割合ずつ毎秒HPが低下していく
バッテリーのエネルギーが十分にあり、砲撃を受けていなければ
HPの低下をはるかに上回る速度でHPは回復する
・Guard方式は最大HPで開始されるが、すぐにHP低下が始まる
・シールドプロジェクタは3000のバッテリーエネルギーを蓄えられるように
・バッテリーは充電された状態で開始されるように
・APS/CRAMの慣性信管・時限信管・近接信管を付けていると
相手のシールドが消耗するエネルギーが0.05倍になる
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ビークル速度の仕様変更:
・Jet Engineの速度上限が150m/s→250m/sに
・Custom Jet Engineの速度上限が175m/s→300m/sに
・Propellor(水中プロペラ)の速度上限が50m/s→250m/sに
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その他の仕様変更:
・翼の生み出す力が増加
(※訳注)原文にWingsとあるので、おそらくWing,Aileron,Tailplaneの3種のこと
・タレットに動力を加えることができるように
エネルギーを消費することで速く回転するように
・ミサイルのExplosive弾頭は一律11mの爆発半径を持ち、
複数配置した時のペナルティはなくなった
・ミサイルのThumper headは小さなミサイルでは大きくHPを増やし、
大きなミサイルではHPをあまり増やさないように
・粒子砲
Explosiveのダメージが10%→100%に
ImpactのAPが10→15に
・レーザーのWavefront Adjusterは水による減衰も貫通するように
・Smoke DispenserはAmmoが不要に、消費燃料は100→30に、再発射までの時間は40秒→30秒に
ダメージ軽減は90%→80%に減少
・CRAMの最高速度を200m/s→300m/sに
弾の消滅するまでの時間を20秒→30秒に
今までClipは給弾された状態で召喚されていたが、
Autoloaderは空の状態で召喚されていた。
クリップなしローダーありの組み方では
この仕様のせいで射撃開始が遅れるという不利な点があったが、
今回Autoloaderも給弾された状態で召喚されるようになったので、このデメリットが解消された。
また、Input feederも給弾カウントが最大の状態で開始されるので
クリップなしローダーありの組み方に対して大幅な強化といえそう。
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=27305&pid=320284#pid320284
この点については既にBlothornがいい指摘をしているが、
砲弾長3m以上のほとんどの場合でクリップなしローダーありが有効な選択肢となる。
>Added; RTG cost reduced by 50%
ついでにRTGも半額になるそうだ。まだ高いけど。