新しいビットマップ イメージ (4)
アプデ(劇薬兼栄養源)断絶からの灰になってからのツテで手に入れたスイッチによるゼル伝へ移民からのハイラルから帰国しつつ・・・


そろそろ書くよーと言ってたらsosuアニキが途中まで翻訳したのをくれたのでありがたく掲載させてイタダキマッス!

FS開発のフィードバッグでなにやらFTDも軽量化出来る?という話もあるらしい。期待せざるを得ないな!


 

とりあえずWiki側はまぁ確定情報でもないしとりあえずこっちで~?という扱い。 


しかし・・・NickはFSを単なるテストの場にするのか、新たなFTDとしてしまうのか、どーしたいのだろうなぁ。
経営を考えるのは苦手、だそうだが追いかけて仲間を増やす側としてはどうにも応援し難くてイカン。
そのあたり考える参謀役とかそこらへんがちゃんとついて・・・ないんだろうなぁ。 
v2.00 仮パッチノート(バランス調整アップデート)

既にフォーラムで話題に上がっているのを見たり、
Discordのチャンネルでの話し合いを見たことがある人もいるかもしれないが、
バランス調整がほぼ完成に近づいたのでフォーラムに投稿してみた。

以下の内容はすべて改定される可能性があるし、ここに投稿したのは公の場で話し合うためだ。
もし同意しかねる内容があったり、良いと思う(しかも大がかりな変更を伴わない)追加内容があれば
ここで意見を表明してほしい。

リストがごちゃごちゃしているが、
スペルミスや表記違いなどあれば許してくれ。
分かりにくいところがあればはっきりさせるために質問してほしい。

(※訳注)あまりにも順番がバラバラだったので全体に意味が通りやすいよう順番を入れ替えた

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装甲の調整:

(※訳注)
話を簡単にするため、以下ブロックステータスは全て1mブロックのものを扱う
AC:Armour Class(装甲値)
HP:Health Point (ブロック体力)

・積層装甲効果のACボーナスが上昇
0.8, 0.6, 0.4, 0.2, 0.1, 0.1
1.0, 0.85,0.7, 0.55,0.4, 0.25 に
(※訳注)
左から順に
距離が1m,2m.3m,4m,5m,6mのときに与えるACボーナスの割合

・コーナーやスロープなどの一部しかない構造材ブロックは
ACボーナスも一部しか与えられないように
(※訳注)HPの割合に比例するとのこと
例えば4m HA triangle cornerが与えるACボーナスは40ではなく10になる

・WoodのHPが120→170に

・StoneのACが5→7に、HPが220→300に

・MetalのACが10→15に、HPが280→350に

・AlloyのACが7→13に、HPが140→260に、コストが4→5に

・HAのコストが40→25に

・Light blockのコストが100→25に

・Surge ProtectorのACが1→5に、HPが150→200に、コストが25→10に

・Rubberのコストが5→3に

・Glassのコストが2→1に

・Leadのコストが5→3に

・ERAが構造材ブロックとして扱われ、ACボーナスを受けられるように
ただし、ERA Slopeはボーナスを受けられない


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他のブロックの耐久性の上昇:

(※訳注)エンジン・CRAM・アドキャなど様々な色々なブロックが固くなっている
重要なものを抜粋

・RamのACが10→20に、HPが400→1000に、コストが15→25に

・スピンブロックとタレットのACが10→15に、HPが150→800に

・Docking StationのACが1→12に、HPが100→600に

・Sub-vehicle spawnerのACが1→12に、HPが100→250に

・Wing,Aileron,TailplaneのACが1→5に、HPが50→100に

・Tactical Nukeのコストが100→50に、重さが4→40に

・アドバンストキャノンとCRAMに頑丈な砲身(Heavy Basic barrel)を追加
AC 25, HP 900, Weight 200, Cost 70

※蒸気機関のSmall turbineのACが46→6に修正

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APS(アドバンストキャノン):

・全てのパーツで、複数配置した時のペナルティを撤廃
これにより一時的に問題が生じることはわかっているが、
どんな問題が起きるか注意して見ていく予定
パーツによってはペナルティを再び設定するかもしれないし、
他の解決策を講じるかもしれない

(※訳注)今までは同じパーツを2個付けても単純に性能が2倍にはならなかった
今後は2個付けると性能が2倍になる
リロード時間などの詳しい計算式がどうなるかは今のところ分からない

・Ammo消費が全体的に引き下げられた

・Disruptor弾頭の制度ペナルティを撤廃

・純粋なHE,EMP.Fragのheadパーツを追加
(※訳注)bodyパーツと同等の性能かは不明

・Frag弾のバランス調整
拡散1度のときは25%のダメージ、拡散180度のときは200%のダメージに


・Frag弾の破片に爆発前の弾の速度が乗らないように
旧仕様ではFrag弾の破片の速度に爆発前の弾の速度が乗っていたので表記されている拡散角よりも狭くなっていた
新仕様ではFrag弾の破片は爆発前の弾の速度が乗らず、表記された通りの拡散方向になる


・Flak弾の爆発半径がHEの2倍→HEの6倍に
ダメージはHEの50%→HEの30%に

・HEAT弾の空間装甲のAC値を20→400に
(消費される浸透距離が4.4→20に)

・慣性信管以外の信管の各種係数が上昇
(※訳注)各種係数とは
Shell health factor(HP係数)
Kinetic damage factor(KD係数)
Armor Piercing factor(AP係数)
Speed factor(速度係数)
のこと

・Stabilizer Finの各種係数が上昇

・Super Cavitator Baseの各種係数が上昇
さらに長さ上限がBase Bleederと同じく100mmに

・Grav. Compensatorの各種係数が上昇
さらに長さ上限が100mmに

・Railgun Casingの長さ上限が100mmに

・Autoloaderは給弾された状態で開始されるように

・最適砲身長(燃焼)が半分に
12*(Shell length)^0.75→6*(Shell length)^0.75

・ローダーのみクリップなしの構成での装填時間ペナルティが
1.5倍→1.5倍に(草案では変更予定だったが差し戻し)

・砲弾が発見される距離が一律+30
(※訳注)単位は不明

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シールド:

・Shield Projectorは
Kinetic Shield Projector(物理シールドプロジェクタ)
Energy Shield Projector(エネルギーシールドプロジェクタ)の2種になる

・Kinetic Shield Projectorでは
Static, Kinetic Guard, Disrupt, Reflectの4つの方式が選択できる

・Energy Shield Projectorでは
Energy Shield, Energy Guardの2つの方式が選択できる
Energy Shield方式は以前の対レーザー方式と基本は同じだが、粒子砲も防ぐことができる

・新方式のStaticについて
旧来の対レーザー方式に非常によく似たはたらきをする
シールドを通り抜けた砲弾とミサイルのExplosive, Kinetic, Frag,HEAT Penetration, EMPダメージを一定の割合減少させる
減少する割合はシールドの強度による

・新方式のKinetic Guardについて
物理的な砲弾を全く通さないシールドを展開する
シールド強度に応じた最大HPを持つ
砲撃されている間はHPが回復しないが、HPが0になるか一定時間砲撃されずにいると回復を始める
HP回復速度はシールド強度が高いと速く、低いと遅くなる
(※訳注)物理的な砲弾とはおそらくAPS/CRAMとミサイルのことだと思われる
回復には一定のディレイが存在し、HP0→回復開始→即HP0→回復開始……の千日手にはならないようだ

・新方式のEnergy Guardについて
エネルギー弾を全く通さないシールドを展開する
シールド強度に応じた最大HPを持つ
砲撃されている間はHPが回復しないが、HPが0になるか一定時間砲撃されずにいると回復を始める
HP回復速度はシールド強度が高いと速く、低いと遅くなる
(※訳注)エネルギー弾はおそらくレーザーと粒子砲のことだと思われる
回復には一定のディレイが存在する

・物理シールドとエネルギーシールドは重ねても互いに効果を妨げない

・Passive costとActive cost
全てのシールド方式は展開し続けるためのパワー(Passive cost)が大きく減少した
その代わり砲弾を防ぐときに更にバッテリーのエネルギー(Active cost)を使うようになった
砲弾を防ぐために十分なエネルギーがなければ、シールドははたらかない

・ReflectとDisrupt方式は、シールド強度に応じて一定のAC(Armour Class)値を持つようになった
これより高いAP(Armor Piercing)値を持つ砲弾はシールドを通り抜けやすくなるが、シールドのエネルギーをあまり消耗させない
これより低いAP値を持つ砲弾はシールドを通り抜けにくくなるが、シールドのエネルギーを大きく消耗させる

・展開し続けるためのパワーは距離と大きさによる
おおむねシールド強度が低いときはエネルギー効率がよく、
シールド強度が高いときは防御性能が高くなる

・展開し続けるためのパワーは現在と似た形で計算されているが
同じシールド強度の値であっても実際のシールドのはたらきは旧来の強度の2倍として扱うようになった
これにより消費パワーは大きく減少する

・砲弾を防ぐためのエネルギーはシールドの方式によって大きく異なる
ReflectとDisrupt方式は受けた砲弾の持つAP値により計算される
StaticとEnergy Shield方式はシールド強度により計算される
低い強度ではダメージをあまり防がないが、エネルギーに対する効率は高くなる

・Guard方式は現在HPに対して少しの割合ずつ毎秒HPが低下していく
バッテリーのエネルギーが十分にあり、砲撃を受けていなければ
HPの低下をはるかに上回る速度でHPは回復する

・Guard方式は最大HPで開始されるが、すぐにHP低下が始まる

・シールドプロジェクタは3000のバッテリーエネルギーを蓄えられるように

・バッテリーは充電された状態で開始されるように

・APS/CRAMの慣性信管・時限信管・近接信管を付けていると
相手のシールドが消耗するエネルギーが0.05倍になる

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ビークル速度:

・Jet Engineの速度上限が150m/s→250m/sに

・Custom Jet Engineの速度上限が175m/s→300m/sに

・Propellor(水中プロペラ)の速度上限が50m/s→250m/sに

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その他:

・翼の生み出す力が増加
(※訳注)原文にWingsとあるので、おそらくWing,Aileron,Tailplaneの3種のこと

・タレットに動力を加えることができるように
エネルギーを消費することで速く回転するように

・ミサイルのThumper headは小さなミサイルのHPをより大きく、
大きなミサイルのHPはあまり大きくしないように

・粒子砲
Explosiveのダメージが10%→100%に
ImpactのAPが10→15に

・Wavefront Adjusterは水による減衰も貫通するように

・Smoke DispenserはAmmoが不要に、消費燃料は100→30に
ダメージ軽減は90%→80%に減少

・CRAMの最高速度を200m/s→300m/sに
弾の消滅するまでの時間を20秒→30秒に



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ここまでsosuさん執筆分

とりあえず後日書き足すか0(:3 )~_(:3 」∠ )_